面向對象

一、什麼是面向對象:時時刻刻把對象放到你心裏

面向 Oriented

對象 Object

萬物皆對象

萬物:客觀存在的和抽象存在

把客觀或抽象存在的事物,以模型的形式存在計算機中

* 示例1:

NBA比賽 <--->  NBA遊戲

在現實世界中:球隊、球員、裁判、球、比賽分數、拉拉隊、比賽時間……

NBA遊戲虛擬世界:同上、傳球、投籃、運球、蓋帽……

二、對象的基本構成元素

* 對象的模型,可以用類來表示

* 具體數據的模型,可以用成員變量表示(成員屬性)

* 具體行爲的模型,可以用成員方法來表示

* 聲明類的語法

修飾符  class  類名{

}

* 聲明成員屬性

直接聲明在類中

語法:

修飾符  數據類型  變量名 =  值 ; //成員屬性不必一定要初始化

* 聲明成員方法語法

直接聲明在類

修飾符 返回值類型 方法名(){


}

三、如何使用對象

* 實例化對象

類類型 變量名 = new 構造方法();

可以通過變量名.屬性名 或 變量名.方法名 來調用類中的數據和方法

*成員變量和局部變量的區別
成員變量:

聲明在類中方法體之外

可以有缺省值

可以使用修飾符

作用域:整個類

局部變量:

聲明在方法體、代碼塊中

沒有缺省值

只能使用final修飾

作用域:當前方法體

四、面向對象實現的思路

1、判斷對象,分析所屬的類別

2、判斷對象的數據模型(指當下要使用的屬性)

3、判斷行爲模型(指當下要使用的行爲)

4、聲明具體的類,聲明成員屬性表示數據模型,聲明成員方法表示行爲模型

5、實例化具體的對象

5、爲具體的該對象的數據賦值,或者是調用方法

* 面向對象的實質

把生活中的具體問題以面向對象的思維方式在計算機中創建模型(個人總結)

* 面向對象的特點

每個對象都是獨一無的存在

實例化的對象可以重複使用

創建的類是用來描述該實例的特定的職能

* 遵循的原則

高內聚,低耦合
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