一、什麼是面向對象:時時刻刻把對象放到你心裏
面向 Oriented
對象 Object
萬物皆對象
萬物:客觀存在的和抽象存在
把客觀或抽象存在的事物,以模型的形式存在計算機中
* 示例1:
NBA比賽 <---> NBA遊戲
在現實世界中:球隊、球員、裁判、球、比賽分數、拉拉隊、比賽時間……
NBA遊戲虛擬世界:同上、傳球、投籃、運球、蓋帽……
二、對象的基本構成元素
* 對象的模型,可以用類來表示
* 具體數據的模型,可以用成員變量表示(成員屬性)
* 具體行爲的模型,可以用成員方法來表示
* 聲明類的語法
修飾符 class 類名{
}
* 聲明成員屬性
直接聲明在類中
語法:
修飾符 數據類型 變量名 = 值 ; //成員屬性不必一定要初始化
* 聲明成員方法語法
直接聲明在類
修飾符 返回值類型 方法名(){
}
三、如何使用對象
* 實例化對象
類類型 變量名 = new 構造方法();
可以通過變量名.屬性名 或 變量名.方法名 來調用類中的數據和方法
*成員變量和局部變量的區別
成員變量:
聲明在類中方法體之外
可以有缺省值
可以使用修飾符
作用域:整個類
局部變量:
聲明在方法體、代碼塊中
沒有缺省值
只能使用final修飾
作用域:當前方法體
四、面向對象實現的思路
1、判斷對象,分析所屬的類別
2、判斷對象的數據模型(指當下要使用的屬性)
3、判斷行爲模型(指當下要使用的行爲)
4、聲明具體的類,聲明成員屬性表示數據模型,聲明成員方法表示行爲模型
5、實例化具體的對象
5、爲具體的該對象的數據賦值,或者是調用方法
* 面向對象的實質
把生活中的具體問題以面向對象的思維方式在計算機中創建模型(個人總結)
* 面向對象的特點
每個對象都是獨一無的存在
實例化的對象可以重複使用
創建的類是用來描述該實例的特定的職能
* 遵循的原則
高內聚,低耦合