GDI遮罩貼圖



//-----------------------------------【頭文件包含部分】---------------------------------------
//	描述:包含程序所依賴的頭文件
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#include <windows.h>

//-----------------------------------【庫文件包含部分】---------------------------------------
//	描述:包含程序所依賴的庫文件
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#pragma comment(lib,"winmm.lib")  //調用PlaySound函數所需庫文件

//-----------------------------------【宏定義部分】--------------------------------------------
//	描述:定義一些輔助宏
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#define WINDOW_WIDTH	932							//爲窗口寬度定義的宏,以方便在此處修改窗口寬度
#define WINDOW_HEIGHT	700							//爲窗口高度定義的宏,以方便在此處修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE	L"【致我們永不熄滅的遊戲開發夢想】透明貼圖兩套體系之:透明遮罩法"	//爲窗口標題定義的宏

//-----------------------------------【全局變量聲明部分】-------------------------------------
//	描述:全局變量的聲明
//------------------------------------------------------------------------------------------------
HDC				g_hdc=NULL,g_mdc=NULL;       //全局設備環境句柄與全局內存DC句柄
HBITMAP g_hBackGround,g_hCharacter1;  //定義3個位圖句柄,用於3張圖片的存放

//-----------------------------------【全局函數聲明部分】-------------------------------------
//	描述:全局函數聲明,防止“未聲明的標識”系列錯誤
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK	WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );//窗口過程函數
BOOL						Game_Init(HWND hwnd);			//在此函數中進行資源的初始化
VOID							Game_Paint( HWND hwnd);		//在此函數中進行繪圖代碼的書寫
BOOL						Game_CleanUp(HWND hwnd );	//在此函數中進行資源的清理

//-----------------------------------【WinMain( )函數】--------------------------------------
//	描述:Windows應用程序的入口函數,我們的程序從這裏開始
//------------------------------------------------------------------------------------------------
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
	//【1】窗口創建四步曲之一:開始設計一個完整的窗口類
	WNDCLASSEX wndClass = { 0 };							//用WINDCLASSEX定義了一個窗口類
	wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ;			//設置結構體的字節數大小
	wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;	//設置窗口的樣式
	wndClass.lpfnWndProc = WndProc;					//設置指向窗口過程函數的指針
	wndClass.cbClsExtra		= 0;								//窗口類的附加內存,取0就可以了
	wndClass.cbWndExtra		= 0;							//窗口的附加內存,依然取0就行了
	wndClass.hInstance = hInstance;						//指定包含窗口過程的程序的實例句柄。
	wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);  //本地加載自定義ico圖標
	wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );    //指定窗口類的光標句柄。
	wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);  //爲hbrBackground成員指定一個白色畫刷句柄	
	wndClass.lpszMenuName = NULL;						//用一個以空終止的字符串,指定菜單資源的名字。
	wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop";		//用一個以空終止的字符串,指定窗口類的名字。

	//【2】窗口創建四步曲之二:註冊窗口類
	if( !RegisterClassEx( &wndClass ) )				//設計完窗口後,需要對窗口類進行註冊,這樣才能創建該類型的窗口
		return -1;		

	//【3】窗口創建四步曲之三:正式創建窗口
	HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE,				//喜聞樂見的創建窗口函數CreateWindow
		WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
		WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );

	//【4】窗口創建四步曲之四:窗口的移動、顯示與更新
	MoveWindow(hwnd,200,20,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true);		//調整窗口顯示時的位置,使窗口左上角位於(200,20)處
	ShowWindow( hwnd, nShowCmd );    //調用ShowWindow函數來顯示窗口
	UpdateWindow(hwnd);						//對窗口進行更新,就像我們買了新房子要裝修一樣

	//遊戲資源的初始化,若初始化失敗,彈出一個消息框,並返回FALSE
	if (!Game_Init (hwnd)) 
	{
		MessageBox(hwnd, L"資源初始化失敗", L"消息窗口", 0); //使用MessageBox函數,創建一個消息窗口
		return FALSE;
	}
	PlaySound(L"寶瓶時代1.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC|SND_LOOP); //循環播放背景音樂 

	//【5】消息循環過程
	MSG msg = { 0 };				//定義並初始化msg
	while( msg.message != WM_QUIT )		//使用while循環,如果消息不是WM_QUIT消息,就繼續循環
	{
		if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )   //查看應用程序消息隊列,有消息時將隊列中的消息派發出去。
		{
			TranslateMessage( &msg );		//將虛擬鍵消息轉換爲字符消息
			DispatchMessage( &msg );			//分發一個消息給窗口程序。
		}
	}

	//【6】窗口類的註銷
	UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance);  //程序準備結束,註銷窗口類
	return 0;  
}

//-----------------------------------【WndProc( )函數】--------------------------------------
//	描述:窗口過程函數WndProc,對窗口消息進行處理
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )      
{
	PAINTSTRUCT paintStruct;			//定義一個PAINTSTRUCT結構體來記錄一些繪製信息

	switch( message )						//switch語句開始
	{
	case WM_PAINT:						// 若是客戶區重繪消息
		g_hdc = BeginPaint( hwnd, &paintStruct );  //指定窗口進行繪圖工作的準備,並用將和繪圖有關的信息填充到paintStruct結構體中。
		Game_Paint( hwnd);
		EndPaint( hwnd, &paintStruct );			//EndPaint函數標記指定窗口的繪畫過程結束
		ValidateRect(hwnd, NULL);		// 更新客戶區的顯示
		break;									//跳出該switch語句

	case WM_KEYDOWN:					// 若是鍵盤按下消息
		if (wParam == VK_ESCAPE)    // 如果被按下的鍵是ESC
			DestroyWindow(hwnd);		// 銷燬窗口, 併發送一條WM_DESTROY消息
		break;									//跳出該switch語句

	case WM_DESTROY:					//若是窗口銷燬消息
		Game_CleanUp(hwnd);			//調用自定義的資源清理函數Game_CleanUp()進行退出前的資源清理
		PostQuitMessage( 0 );			//向系統表明有個線程有終止請求。用來響應WM_DESTROY消息
		break;									//跳出該switch語句

	default:										//若上述case條件都不符合,則執行該default語句
		return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam );		//調用缺省的窗口過程
	}

	return 0;									//正常退出
}

//-----------------------------------【Game_Init( )函數】--------------------------------------
//	描述:初始化函數,進行一些簡單的初始化
//------------------------------------------------------------------------------------------------
BOOL Game_Init( HWND hwnd )
{
	g_hdc = GetDC(hwnd);  //獲取設備環境句柄

	//-----【位圖繪製四步曲之一:加載位圖】-----
	//從文件加載3張位圖
	g_hBackGround = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"7-1.bmp",IMAGE_BITMAP,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,LR_LOADFROMFILE);   
	g_hCharacter1 = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"123_00000.bmp",IMAGE_BITMAP,640,579,LR_LOADFROMFILE);  
	

	//-----【位圖繪製四步曲之二:建立兼容DC】-----
	g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);    //建立兼容設備環境的內存DC

	Game_Paint(hwnd);
	ReleaseDC(hwnd,g_hdc);  //釋放設備環境
	return TRUE;
}

//-----------------------------------【Game_Paint( )函數】--------------------------------------
//	描述:繪製函數,在此函數中進行繪製操作
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
VOID Game_Paint(HWND hwnd)
{
	//先貼上背景圖
	SelectObject(g_mdc, g_hBackGround);
	BitBlt(g_hdc, 0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, g_mdc, 0, 0, SRCCOPY);    //採用BitBlt函數在g_hdc中先貼上背景圖

	//用透明遮罩法繪製出第一個人物
	SelectObject(g_mdc, g_hCharacter1);
	BitBlt(g_hdc, 50, WINDOW_HEIGHT - 579, 320, 640, g_mdc, 320, 0, SRCAND);//透明遮罩法第一步,即將屏蔽圖與背景圖做"AND"運算 
	BitBlt(g_hdc, 50, WINDOW_HEIGHT - 579, 320, 640, g_mdc, 0, 0, SRCPAINT);//透明遮罩法第二步,即將前景圖與背景圖做"OR"運算

}
	

//-----------------------------------【Game_CleanUp( )函數】--------------------------------
//	描述:資源清理函數,在此函數中進行程序退出前資源的清理工作
//---------------------------------------------------------------------------------------------------
BOOL Game_CleanUp( HWND hwnd )
{
	//釋放資源對象
	DeleteObject(g_hBackGround);

	DeleteObject(g_hCharacter1);
	DeleteDC(g_mdc);
	return TRUE;
}



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