//-----------------------------------【頭文件包含部分】---------------------------------------
// 描述:包含程序所依賴的頭文件
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#include <windows.h>
//-----------------------------------【庫文件包含部分】---------------------------------------
// 描述:包含程序所依賴的庫文件
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#pragma comment(lib,"winmm.lib") //調用PlaySound函數所需庫文件
//-----------------------------------【宏定義部分】--------------------------------------------
// 描述:定義一些輔助宏
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#define WINDOW_WIDTH 932 //爲窗口寬度定義的宏,以方便在此處修改窗口寬度
#define WINDOW_HEIGHT 700 //爲窗口高度定義的宏,以方便在此處修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE L"【致我們永不熄滅的遊戲開發夢想】透明貼圖兩套體系之:透明遮罩法" //爲窗口標題定義的宏
//-----------------------------------【全局變量聲明部分】-------------------------------------
// 描述:全局變量的聲明
//------------------------------------------------------------------------------------------------
HDC g_hdc=NULL,g_mdc=NULL; //全局設備環境句柄與全局內存DC句柄
HBITMAP g_hBackGround,g_hCharacter1; //定義3個位圖句柄,用於3張圖片的存放
//-----------------------------------【全局函數聲明部分】-------------------------------------
// 描述:全局函數聲明,防止“未聲明的標識”系列錯誤
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );//窗口過程函數
BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函數中進行資源的初始化
VOID Game_Paint( HWND hwnd); //在此函數中進行繪圖代碼的書寫
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd ); //在此函數中進行資源的清理
//-----------------------------------【WinMain( )函數】--------------------------------------
// 描述:Windows應用程序的入口函數,我們的程序從這裏開始
//------------------------------------------------------------------------------------------------
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
//【1】窗口創建四步曲之一:開始設計一個完整的窗口類
WNDCLASSEX wndClass = { 0 }; //用WINDCLASSEX定義了一個窗口類
wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //設置結構體的字節數大小
wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //設置窗口的樣式
wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //設置指向窗口過程函數的指針
wndClass.cbClsExtra = 0; //窗口類的附加內存,取0就可以了
wndClass.cbWndExtra = 0; //窗口的附加內存,依然取0就行了
wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口過程的程序的實例句柄。
wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //本地加載自定義ico圖標
wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口類的光標句柄。
wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); //爲hbrBackground成員指定一個白色畫刷句柄
wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一個以空終止的字符串,指定菜單資源的名字。
wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一個以空終止的字符串,指定窗口類的名字。
//【2】窗口創建四步曲之二:註冊窗口類
if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) //設計完窗口後,需要對窗口類進行註冊,這樣才能創建該類型的窗口
return -1;
//【3】窗口創建四步曲之三:正式創建窗口
HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE, //喜聞樂見的創建窗口函數CreateWindow
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );
//【4】窗口創建四步曲之四:窗口的移動、顯示與更新
MoveWindow(hwnd,200,20,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true); //調整窗口顯示時的位置,使窗口左上角位於(200,20)處
ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //調用ShowWindow函數來顯示窗口
UpdateWindow(hwnd); //對窗口進行更新,就像我們買了新房子要裝修一樣
//遊戲資源的初始化,若初始化失敗,彈出一個消息框,並返回FALSE
if (!Game_Init (hwnd))
{
MessageBox(hwnd, L"資源初始化失敗", L"消息窗口", 0); //使用MessageBox函數,創建一個消息窗口
return FALSE;
}
PlaySound(L"寶瓶時代1.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC|SND_LOOP); //循環播放背景音樂
//【5】消息循環過程
MSG msg = { 0 }; //定義並初始化msg
while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循環,如果消息不是WM_QUIT消息,就繼續循環
{
if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) //查看應用程序消息隊列,有消息時將隊列中的消息派發出去。
{
TranslateMessage( &msg ); //將虛擬鍵消息轉換爲字符消息
DispatchMessage( &msg ); //分發一個消息給窗口程序。
}
}
//【6】窗口類的註銷
UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance); //程序準備結束,註銷窗口類
return 0;
}
//-----------------------------------【WndProc( )函數】--------------------------------------
// 描述:窗口過程函數WndProc,對窗口消息進行處理
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
PAINTSTRUCT paintStruct; //定義一個PAINTSTRUCT結構體來記錄一些繪製信息
switch( message ) //switch語句開始
{
case WM_PAINT: // 若是客戶區重繪消息
g_hdc = BeginPaint( hwnd, &paintStruct ); //指定窗口進行繪圖工作的準備,並用將和繪圖有關的信息填充到paintStruct結構體中。
Game_Paint( hwnd);
EndPaint( hwnd, &paintStruct ); //EndPaint函數標記指定窗口的繪畫過程結束
ValidateRect(hwnd, NULL); // 更新客戶區的顯示
break; //跳出該switch語句
case WM_KEYDOWN: // 若是鍵盤按下消息
if (wParam == VK_ESCAPE) // 如果被按下的鍵是ESC
DestroyWindow(hwnd); // 銷燬窗口, 併發送一條WM_DESTROY消息
break; //跳出該switch語句
case WM_DESTROY: //若是窗口銷燬消息
Game_CleanUp(hwnd); //調用自定義的資源清理函數Game_CleanUp()進行退出前的資源清理
PostQuitMessage( 0 ); //向系統表明有個線程有終止請求。用來響應WM_DESTROY消息
break; //跳出該switch語句
default: //若上述case條件都不符合,則執行該default語句
return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam ); //調用缺省的窗口過程
}
return 0; //正常退出
}
//-----------------------------------【Game_Init( )函數】--------------------------------------
// 描述:初始化函數,進行一些簡單的初始化
//------------------------------------------------------------------------------------------------
BOOL Game_Init( HWND hwnd )
{
g_hdc = GetDC(hwnd); //獲取設備環境句柄
//-----【位圖繪製四步曲之一:加載位圖】-----
//從文件加載3張位圖
g_hBackGround = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"7-1.bmp",IMAGE_BITMAP,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,LR_LOADFROMFILE);
g_hCharacter1 = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"123_00000.bmp",IMAGE_BITMAP,640,579,LR_LOADFROMFILE);
//-----【位圖繪製四步曲之二:建立兼容DC】-----
g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc); //建立兼容設備環境的內存DC
Game_Paint(hwnd);
ReleaseDC(hwnd,g_hdc); //釋放設備環境
return TRUE;
}
//-----------------------------------【Game_Paint( )函數】--------------------------------------
// 描述:繪製函數,在此函數中進行繪製操作
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
VOID Game_Paint(HWND hwnd)
{
//先貼上背景圖
SelectObject(g_mdc, g_hBackGround);
BitBlt(g_hdc, 0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, g_mdc, 0, 0, SRCCOPY); //採用BitBlt函數在g_hdc中先貼上背景圖
//用透明遮罩法繪製出第一個人物
SelectObject(g_mdc, g_hCharacter1);
BitBlt(g_hdc, 50, WINDOW_HEIGHT - 579, 320, 640, g_mdc, 320, 0, SRCAND);//透明遮罩法第一步,即將屏蔽圖與背景圖做"AND"運算
BitBlt(g_hdc, 50, WINDOW_HEIGHT - 579, 320, 640, g_mdc, 0, 0, SRCPAINT);//透明遮罩法第二步,即將前景圖與背景圖做"OR"運算
}
//-----------------------------------【Game_CleanUp( )函數】--------------------------------
// 描述:資源清理函數,在此函數中進行程序退出前資源的清理工作
//---------------------------------------------------------------------------------------------------
BOOL Game_CleanUp( HWND hwnd )
{
//釋放資源對象
DeleteObject(g_hBackGround);
DeleteObject(g_hCharacter1);
DeleteDC(g_mdc);
return TRUE;
}
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