最近的一些思路,有精力了展開

最近很少上來了,因爲在新公司挖了個大坑把自己埋進去了……

真心決定遊戲系統的往往不在於VT、GI這些細枝末節,而是整體的構架、思路、想法、意識……Now, we have a long way to go.

個人覺得,做遊戲項目的時候注重下面幾個事情,基本就能少很多麻煩,已經有很成熟技術和方案的情況下,或者前人已經各種坑的地方,千萬不要再去發明輪子,重新跳坑……

 

Graphics

-Animation Tree、Animation Graph配合Animation Set已經非常成熟了,全世界的動畫系統現在都在向這個方向靠,這玩意兒能發揮好,整個動畫乃至狀態機部分程序基本就解放了。

-不要迷信LPV神馬的,在覈芯卡、筆記本卡變得越來越普遍的今天,端遊你不見得用的起來……不恰當地使用GI不如恰當地不用GI。

-IK這東西別傻調,好的東西一定是經過良好的設計和Arrangement的,傻乎乎地,不加任何假設地去做IK,累死累活,效果還不見得會好。

-“通用型引擎impossible”,即便這是個真理,也不能抱着這種態度去維護引擎,引擎雖然不爲了放之四海皆準,至少是爲了讓自己不要隨風而動。引擎中有很多技術現在都是基本通用的,比如Animation Tree。不合理的需求和組織方式,抗爭到底,也不要丟掉自己最爲精華的東西。

-程序算出來的路徑,絕不可能比美術調出來的更具美感。

 

Programmer

-物件狀態千萬別想當然地覺得一定要用狀態機去做物件狀態,就算是用狀態機做狀態,也別傻乎乎一個角色就一套狀態機,多來幾個“移動同時攻擊”就足夠讓你上吐下瀉了。

(都13年了居然還有用行列過百的單一狀態機來做角色狀態的,就算自己不去學老外的,身爲一個程序,從自己的專業上就不覺得這玩意兒怪嗎?)

-技能傷害?技能學習?仇恨?陣營?任務?AI?這種東西程序不需要一行編碼,如果你作爲程序爲此付出了太多的精力,那你的程序已經接近有問題了。

-可能的情況下,可以考慮爲你的UI引入Data binding……不要小看UI的設計,好的設計能讓你解脫大量的人力。

-不要用數據去描述流程,流程要用專業的流程工具去完成。

-讓策劃去負責流程的工作,否則他們永遠也不可能明白自己該幹什麼。說服他們,實在說服不了,也要說服自己把流程腳本和程序分開,你會發現你接下來的工作將變得異常輕鬆。

-不要寄希望於策劃能在一開始把所有的事情都想明白,然後給你一個後面絕對不會改的文檔,身爲一個程序,這種想法本身就是絕對錯誤的。

-端遊策劃不能在一開始就把所有事情想明白,這不是策劃的問題,策劃簡直本身就應該這樣,如果端遊策劃一開始把東西都想明白了,那除非是在山寨。

-儘快、儘早地引入Reflection,它能極大地節約你的開發和維護成本。而且,千萬不要自斷經脈地把Reflection就用在那麼幾個地方,看長遠些,它能爲你帶來極大的方便。

-服務器最好儘早引入Monitor和各種監測機制,它最大的作用是幫你把很多東西給理順……

-Memory分配的策略再多,也不是把它交給具體功能維護者的理由。

-如果你拿到了CE、UE這樣的引擎,先不要以“這是FPS引擎做不了MMO”這樣的藉口急於把他們的遊戲層全盤拋棄,對於CE,您會給自己找一個足在整個項目期間對抗的對手,而對於UE,除了上面那個之外,您還丟掉了一枚通往未來的鑰匙。

-與其拼命地優化服務器Collision的性能,不妨想些辦法少做幾次Check,更不妨跟美術和策劃把場景的製作給規範好,亂石、碎木帶來的美感未必能有幾何,帶來的麻煩卻足以毀掉很多。

 

Project

-如果你還沒明白項目到底要做到哪個方向,就不要讓太多的策劃和美術介入,更多的人只會把事情搞得更糟。十人左右的團隊,端遊足夠了,再多隻會添亂。

-培養起一支專業的關卡設計師隊伍,在中國這將爲你帶來一個巨大的優勢。

-資源的工作流相當地重要,牽扯到資源的工作,千萬要慎之又慎地想明白每一個相關的角色。前面的一點疏漏後面搞不好就是一個巨大的問題。

-製作人一定要注意自己手下的工作,A+B不見得等於A+B,誰都知道英雄聯盟的遊戲系統配上魔獸世界的裝備數值體系那就是來搞笑的,但不知道爲什麼,總有那麼幾個項目會來一次或者來幾次這樣的搞笑。

-儘早培養一支工具維護隊伍,工具並不像想象那麼簡單,需求改得天翻地覆,工具卻一點不需要動這樣的人全中國你不見得能招來幾個。

 

Misc

-並不是端遊在沒落,而是社交型遊戲的選擇變得更多,人們沒必要必須去弄一臺PC來跟別人社交,甚至沒必要在手機上下載一個遊戲來跟別人社交。搞明白人們的隱藏需求,永遠比分析現狀和過去要更重要。

-前30分鐘就把自己的遊戲核心打出去,別以爲人們會像之前那樣傻乎乎地玩到滿級,人家現在有微信,不再像之前那麼無聊。

-策劃出身的製作人,前期請騰出給程序做工具的時間。程序出身的製作人,注意自己的程序是不是經常會對策劃說“這個做不了”。美術出身的製作人,前期千萬別要管住自己別把太多精力放到美輪美奐的場景上。

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章