1.結構大綱
先來捋下邏輯:
——進入遊戲界面,精靈開始落下
——精靈落完,檢測是否有可以消除的精靈
——如果有可以消除的精靈,先不急着消除,存放在一個List中
——掃描完全部精靈,再將List中的精靈消除
——所有精靈消除完畢後,再填補消除精靈留下的空
——填不完後,再次檢測是否有可以消除的精靈
然後就是循環判斷啦
這裏,我們用了一個 update函數,就是更新函數,要時時更新,形成一個循環,
找有沒有可以消除的精靈,這裏用到的是——scheduleUpdate定時器。
PS:這裏再插一句話,對於Cocos2d-x 中的定時器,有三種:schedule、scheduleUpdate、scheduleOnce。
>schedule有三種參數——(selector)、(selector,interval)、(selector、interval、repeat、delay)
這裏面各參數含義
selector—— 更新的目標函數,就是每次更新所要執行的函數
interval—— 更新的時間,就是每隔多長時間執行更新
repeat—— 更新的次數,就是更新多少次
delay—— 每次更新等待的時間
>scheduleUpdate 它沒有參數,它是Node類的成員函數,每個Node只要調用這個函數,就會每一幀都調用update函數。
>scheduleOnce 這個函數,有兩個參數 selector 和 delay,這兩個參數之前說schedule的時候講過,這裏意義也是一樣的,從函數名也可以看出來,這個函數只執行一次。
我們每幀都會掃描一次,所以要有一個變量,來控制,不能再掃描同時,又去消除,
所以,設定了兩個變量,isAction 和 isFillSprite 。
一個用來看是否在執行動作,一個用來看是否需要填補空缺位置。
檢測、移除、填補函數主要是這些:
/***** 檢查移除填補相關 *****/
// 檢測是否有可消除精靈
void checkAndRemoveSprite();
// 標記可以移除的精靈
void markRemove( SpriteShape* spr );
// 移除精靈
void removeSprite();
// 精靈的爆炸移除
void explodeSprite( SpriteShape* spr );
// 對移除的精靈進行的操作
void actionEndCallback(Node *node);
// 縱向檢查
void getColChain(SpriteShape *spr, std::list<SpriteShape *> &chainList);
// 橫向檢查
void getRowChain(SpriteShape *spr, std::list<SpriteShape *> &chainList);
// 填補空缺
void fillSprite();
有些看起來會有重複的感覺,其實是爲了後面一些特效和其他特性做的鋪墊,省的當時還要重新再整結構。
2.更新
我們調用了scheduleUpdate,所以自己重新寫update函數:
// 更新函數,每幀都執行
void GameScene::update( float t )
{
// 檢測是否在執行動作
if ( isAction ) {
// 設置爲false
isAction = false;
// 掃描一遍所有精靈,看有沒有可以消除的
for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ) {
SpriteShape* spr = map[r][c];
if (spr && spr->getNumberOfRunningActions() > 0) {
isAction = true;
break;
}
}
}
}
// 如果沒有動作執行
if (!isAction) {
// 是否有精靈需要填補
if ( isFillSprite ) {
//爆炸效果結束後才掉落新壽司,增強打擊感
fillSprite();
isFillSprite = false;
}
else
{
checkAndRemoveSprite();
}
}
}
這裏主要就兩個部分,
第一個部分先判斷是否在執行動作,
——如果正在執行動作,就再次掃描一遍,看是否還有動作正在執行
——如果沒執行動作,就判斷是否有精靈需要下落
————如果有,則執行填補空缺函數
————如果沒有,則開始檢測是否有精靈可以消除
3.移除一系列
主要就是 沒有執行動作,也不需要填補空缺所執行的 checkAndRemove系列
// 檢測是否有精靈可以移除
void GameScene::checkAndRemoveSprite()
{
SpriteShape *spr;
// 從頭遍歷,檢查是否有可以消除的精靈
for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ) {
spr = map[r][c];
if( !spr ) {
continue;
}
// 如果該精靈已經被扔到 要刪除的List中,則不需要再檢測它
if( spr -> getIsNeedRemove() ) {
continue;
}
// 建立一個list 存儲在本精靈周圍(上下)與本精靈相同的精靈
std::list< SpriteShape *> colChainList;
getColChain( spr , colChainList );
// 建立一個list 存儲在本精靈周圍(左右)與本精靈相同的精靈
std::list< SpriteShape *> rowChainList;
getRowChain( spr , rowChainList );
// 將精靈個數多的list 賦值 給longerList
std::list< SpriteShape *> &longerList = colChainList.size() > rowChainList.size() ? colChainList : rowChainList;
// 如果相同精靈的個數小於3個 則跳過
if( longerList.size() < 3 ) {
continue;
}
std::list<SpriteShape *>::iterator itList;
for( itList = longerList.begin() ; itList != longerList.end() ; ++itList ) {
spr = ( SpriteShape * )* itList;
if( !spr ) {
continue;
}
// 標記要消除的精靈
markRemove( spr );
}
}
}
// 消除標記了的精靈
removeSprite();
}
就是遍歷,是否有精靈需要消除,若要消除,則標記精靈(並不是馬上消除,原因上面說過)。
標記精靈和移除精靈函數:
// 標記可以移除的精靈
void GameScene::markRemove( SpriteShape* spr ) {
// 如果已經標記了要移除,就不需要再標記
if ( spr -> getIsNeedRemove()) {
return;
}
// 標記該精靈可以被移除
spr -> setIsNeedRemove(true);
}
// 移除精靈
void GameScene::removeSprite()
{
// 做一套移除的動作
isAction = true;
for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ) {
for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ) {
SpriteShape* spr = map[r][c];
if( !spr ) {
continue;
}
if( spr -> getIsNeedRemove() ) {
isFillSprite = true;
explodeSprite( spr );
}
}
}
}
// 精靈的爆炸移除
void GameScene::explodeSprite( SpriteShape* spr ) {
// 精靈的動作
spr->runAction(Sequence::create(
ScaleTo::create(0.2f, 0.0),
CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(GameScene::actionEndCallback, this)),
NULL));
}
// 對移除的精靈進行的操作
void GameScene::actionEndCallback(Node *node) {
SpriteShape *spr = (SpriteShape *)node;
map[spr->getRow()][spr->getCol()] = NULL;
spr -> removeFromParent();
}
這裏精靈的移除和爆炸移除有些重複的感覺,但後面它們會各有不同的作用。
4.檢測精靈
主要就是兩部分,對某個位置的精靈,橫向檢測和縱向檢測:
// 縱向檢查
void GameScene::getColChain(SpriteShape *spr, std::list<SpriteShape *> &chainList) {
// 添加第一個精靈(自己)
chainList.push_back(spr);
// 向左查找
int neighborCol = spr->getCol() - 1;
while (neighborCol >= 0) {
SpriteShape *neighborSprite = map[spr->getRow()][neighborCol];
if (neighborSprite
&& (neighborSprite->getImgIndex() == spr->getImgIndex())
&& !neighborSprite->getIsNeedRemove()) {
chainList.push_back(neighborSprite);
neighborCol--;
} else {
break;
}
}
// 向右查找
neighborCol = spr->getCol() + 1;
while (neighborCol < COLS) {
SpriteShape *neighborSprite = map[spr->getRow()][neighborCol];
if (neighborSprite
&& (neighborSprite->getImgIndex() == spr->getImgIndex())
&& !neighborSprite->getIsNeedRemove()) {
chainList.push_back(neighborSprite);
neighborCol++;
} else {
break;
}
}
}
// 橫向檢查
void GameScene::getRowChain(SpriteShape *spr, std::list<SpriteShape *> &chainList) {
// 先將第一個精靈加入進去
chainList.push_back(spr);
// 向上查找
int neighborRow = spr->getRow() - 1;
while (neighborRow >= 0) {
SpriteShape *neighborSprite = map[neighborRow][spr->getCol()];
if (neighborSprite
&& (neighborSprite->getImgIndex() == spr->getImgIndex())
&& !neighborSprite->getIsNeedRemove()) {
chainList.push_back(neighborSprite);
neighborRow--;
} else {
break;
}
}
// 向下查找
neighborRow = spr->getRow() + 1;
while (neighborRow < ROWS) {
SpriteShape *neighborSprite = map[neighborRow][spr->getCol()];
if (neighborSprite
&& (neighborSprite->getImgIndex() == spr->getImgIndex())
&& !neighborSprite->getIsNeedRemove()) {
chainList.push_back(neighborSprite);
neighborRow++;
} else {
break;
}
}
}
相對來說,還是比較好理解的,註釋都比較全。
就是一個while循環,從本精靈開始或向上(或向下、左、右)遍歷,判斷是否與本精靈相同。
5.填補空缺位置
這裏相對一些,首先有些精靈消除掉以後,
要讓被消除精靈上面的那部分沒有被消除的部分下落,
然後再下落新的精靈。
// 填補空缺位置
void GameScene::fillSprite() {
// 重置移動方向標誌
isAction = true;
int *colEmptyInfo = (int *)malloc(sizeof(int) * COLS);
memset((void *)colEmptyInfo, 0, sizeof(int) * COLS);
// 將存在的精靈降落下來
SpriteShape *spr = NULL;
for (int c = 0; c < COLS; c++) {
int removedSpriteOfCol = 0;
// 自底向上
for (int r = 0; r < ROWS; r++ ) {
spr = map[r][c];
if ( spr == NULL ) {
++removedSpriteOfCol;
} else {
if ( removedSpriteOfCol > 0) {
int newRow = r - removedSpriteOfCol;
map[newRow][c] = spr;
map[r][c] = NULL;
Point startPosition = spr->getPosition();
Point endPosition = positionOfItem(newRow, c);
float speed = (startPosition.y - endPosition.y) / GAME_SCREEN_HEIGHT*3;
spr->stopAllActions();
spr->runAction(CCMoveTo::create(speed, endPosition));
spr->setRow(newRow);
}
}
}
// 記錄相應列數移除的數量
colEmptyInfo[c] = removedSpriteOfCol;
}
// 新建新的精靈,並降落
for (int c = 0; c < COLS; ++c ) {
for (int r = ROWS - colEmptyInfo[c]; r < ROWS ; ++r ) {
createSprite(r,c);
}
}
free(colEmptyInfo);
}
還要注意一點,如果按照這樣方式做了,但結果是所有的精靈都被消除,然後產生新的,再被消除。
這個問題的原因,可能就是沒有對每個精靈的 isNeedRemove初始化,
默認初始化是爲true的,其實應該初始化爲false喲,
可以設置個構造函數,很簡單:
SpriteShape::SpriteShape()
: m_col(0)
, m_row(0)
, m_imgIndex(0)
, m_isNeedRemove(false)
{
}
OK,本次的內容已經完成了,
簡簡單單的實現了檢測與消除,但還有很長的路要走:
—— 移動交換精靈
—— 消除的特效
—— 消除大於3個精靈後會產生特效的精靈
……等等
後面會慢慢更新,這次就到這裏啦~
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