骨骼動畫
骨骼是什麼?骨骼就是一個可以控制其它形狀的對象。在threejs中,骨骼(Bone)就是一個空的Object3D對象,當然,也可以是任何Object3D對象的子類。
創建骨架
創建骨架總體來說就四步:
- 創建形狀
- 創建骨架
- 爲形狀的每一個點指定其控制的骨骼
- 將形狀和骨架中的骨骼綁定起來
往往第三步是最複雜的,因爲要考慮形狀的每一個點。下面是一個完整的例子,在這個例子中,是使用點的y值來劃分哪個點屬於哪根骨骼管的:
function createBones(){
//計算參數,這些參數在多處用到
var segmentHeight = 8;
var segmentCount = 4;
var height = segmentHeight * segmentCount;
var halfHeight = height * 0.5;
var sizing = {
segmentHeight : segmentHeight,
segmentCount : segmentCount,
height : height,
halfHeight : halfHeight
};
//創建骨架
bones = [];
var prevBone = new THREE.Bone();
bones.push( prevBone );
prevBone.position.y = - sizing.halfHeight;
for ( var i = 0; i < sizing.segmentCount; i ++ ) {
var bone = new THREE.Bone();
bone.position.y = sizing.segmentHeight;
bones.push( bone );
prevBone.add( bone );
prevBone = bone;
}
skeleton = new THREE.Skeleton( bones );
//創建形狀
var geometry = new THREE.CylinderGeometry(
5, // radiusTop
5, // radiusBottom
sizing.height, // height
8, // radiusSegments
sizing.segmentCount * 3, // heightSegments
true // openEnded
);
//將形狀的每個點和骨骼建立關聯,其中skinIndices指定該點由哪些骨骼控制(通過骨骼序號指定),skinWeights指定這些骨骼對該點的控制能力
for ( var i = 0; i < geometry.vertices.length; i ++ ) {
var vertex = geometry.vertices[ i ];
var y = ( vertex.y + sizing.halfHeight );
var skinIndex = Math.floor( y / sizing.segmentHeight );
var skinWeight = ( y % sizing.segmentHeight ) / sizing.segmentHeight;
geometry.skinIndices.push( new THREE.Vector4( skinIndex, skinIndex + 1, 0, 0 ) );
geometry.skinWeights.push( new THREE.Vector4( 1 - skinWeight, skinWeight, 0, 0 ) );
}
var material = new THREE.MeshPhongMaterial( {
skinning : true,
color: 0x156289,
emissive: 0xa72534,
side: THREE.DoubleSide,
shading: THREE.FlatShading,
wireframe:true
} );
mesh = new THREE.SkinnedMesh( geometry,material );
//綁定骨架和網格,任務完成
mesh.add( bones[ 0 ] );
mesh.bind( skeleton );
mesh.scale.multiplyScalar( 1 );
scene.add( mesh );
//SkeletonHelper可以用線顯示出骨架,幫助我們調試骨架,可有可無
skeletonHelper = new THREE.SkeletonHelper( mesh );
skeletonHelper.material.linewidth = 2;
scene.add( skeletonHelper );
}
值得一說的是skinIndices和skinWeights屬性,這兩個屬性來自Geometry類。
skinIndices是一個數組,用來指出當前點受哪些骨骼控制,在threejs中,一個點最多可以受4根骨頭控制,所以skinIndices是一個Vector4數組。
skinWeights也是一個Vector4數組,其中的數據和skinIndices數組一一對應,用來指示對應的骨骼影響該點的比重。
比如:
geometry.skinIndices[3] = new THREE.Vector4(1,2,3,0);
geometry.skinWeights[3] = new THREE.Vector4(0.6,0.3,0.1,0);
上面的代碼表示,geometry的第四個點受序號爲1,2,3的三根骨骼控制,控制的比重分別是0.6,0.3,0.1。序號爲0的骨骼由於控制比重爲0,即這個點不受這根骨骼控制。
更新骨架
直接控制每個骨骼的運動,就能控制整個骨骼圖形的運動:
angle = 0;
function render(){
requestAnimationFrame(render);
angle += 0.1;
angle = angle%60;
mesh.skeleton.bones[ 3 ].rotation.z = angle/180*Math.PI;
mesh.skeleton.bones[ 1 ].rotation.z = -angle/180*Math.PI;
skeletonHelper.update();
renderer.render(scene,camera);
}
完整例子
【持續更新點這裏】