glTexCoordPointer(int size, int type, int stride, Buffer pointer); 設置頂點數組爲紋理座標緩存
其中: size:紋理頂點座標的分量個數; //size: number of coordinates per vertex;
type:紋理座標的數據類型;short, int, float, double都可以;
stride:位圖的寬度,可以理解爲相鄰的兩個紋理之間跨多少個字節,一般爲0,因爲一般不會在紋理中再添加其他的信 息。//stride: offset between 2 consecutive vertices;
pointer:存放紋理座標的數組,指明將繪製的第i個點(i<count)分別對應着貼圖的哪一個角,四個角分別用(0,1)(左上角)、(1,1)(右上角)、(1,0)(右下角)、(0,0)(左下角)表示。如
IntBuffer texCoords = IntBuffer.wrap(new int[]{
0,1,1,1,1,0,0,0,
});
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FIXED, 0, texCoords);
注意:pointer是以頂點數組爲參照的,而不是以繪製索引爲參照!如
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, vertices);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FIXED, 0, texCoords);
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 4, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, indices);
poInter以vertices中頂點的順序爲參照,而不是indices所指定的順序。