紋理映射座標glTexCoordPointer用法

 

 glTexCoordPointer(int size, int type, int stride, Buffer pointer);  設置頂點數組爲紋理座標緩存

其中: size:紋理頂點座標的分量個數;  //size: number of coordinates per vertex;   

              type:紋理座標的數據類型;short, int, float, double都可以;

              stride:位圖的寬度,可以理解爲相鄰的兩個紋理之間跨多少個字節,一般爲0,因爲一般不會在紋理中再添加其他的信  息。//stride: offset between 2 consecutive vertices;

              pointer:存放紋理座標的數組,指明將繪製的第i個點(i<count)分別對應着貼圖的哪一個角,四個角分別用(0,1)(左上角)、(1,1)(右上角)、(1,0)(右下角)、(0,0)(左下角)表示。如
                                                 IntBuffer texCoords = IntBuffer.wrap(new int[]{
                                                   0,1,1,1,1,0,0,0,               
                                                 });
                                                  gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FIXED, 0, texCoords);

注意:pointer是以頂點數組爲參照的,而不是以繪製索引爲參照!
  gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, vertices);
  gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FIXED, 0, texCoords);
  gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 4,  GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, indices);
poInter以vertices中頂點的順序爲參照,而不是indices所指定的順序。

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