首先要向大家說聲抱歉!自上篇我們介紹了 MeshBasicMaterial 材質,到本篇將要介紹的 MeshDepthMaterial 已經過去一週有餘了。本來計劃是想堅持每週一到兩篇的,但是有時候確實身不由己,公司的項目有時候需要衝刺給耽誤了,還請讀者們諒解!
言歸正傳,今天我們介紹的這個 MeshDepthMaterial 材質,特點是其外觀不是由光照或某個材質屬性決定的;而是由物體到相機的距離決定的。可以將這種材質與其他材質相結合,從而很容易地創建出逐漸消失的效果(我會在後一篇單獨用一個案例來進行講解)。這個材質沒有太多屬性,只有兩個控制線框的屬性,如下表所示:
屬性 | 描述 |
---|---|
wireframe (線框) | 此屬性指出,是否爲線框模式 |
wireframeLinewidth (線框寬度) | 在線框模式下,此屬性決定線框的寬度 |
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>示例 04.02 - MeshDepthMaterial</title>
<script src="../build/three.js"></script>
<script src="../build/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="../build/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="../build/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script src="../jquery/jquery-3.2.1.min.js"></script>
<style>
body {
/* 設置 margin 爲 0,並且 overflow 爲 hidden,來完成頁面樣式 */
margin: 0;
overflow: hidden;
}
/* 統計對象的樣式 */
#Stats-output {
position: absolute;
left: 0px;
top: 0px;
}
</style>
</head>
<body>
<!-- 用於 WebGL 輸出的 Div -->
<div id="webgl-output"></div>
<!-- 用於統計 FPS 輸出的 Div -->
<div id="stats-output"></div>
<!-- 運行 Three.js 示例的 Javascript 代碼 -->
<script type="text/javascript">
var scene;
var camera;
var render;
var webglRender;
var canvasRender;
var controls;
var stats;
var guiParams;
var ground;
var cube;
var plane;
var sphere;
var meshMaterial;
var ambientLight;
var spotLight;
$(function() {
stats = initStats();
scene = new THREE.Scene();
scene.overrideMaterial = new THREE.MeshDepthMaterial({
//morphTargets: true,
//depthPacking: THREE.BasicDepthPacking // BasicDepthPacking / RGBADepthPacking
});
webglRender = new THREE.WebGLRenderer( {antialias: true, alpha: true, logarithmicDepthBuffer: true} ); // antialias 抗鋸齒
webglRender.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
webglRender.setClearColor(0x000000, 1.0);
webglRender.shadowMap.enabled = true; // 允許陰影投射
render = webglRender;
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 30, 200); // 2147483647
camera.position.set(-50, 40, 50);
var target = new THREE.Vector3(0, 0 , 0);
controls = new THREE.OrbitControls(camera, render.domElement);
controls.target = target;
camera.lookAt(target);
$('#webgl-output')[0].appendChild(render.domElement);
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x000000);
scene.add(ambientLight);
/** 用來保存那些需要修改的變量 */
guiParams = new function() {
this.rotationSpeed = 0.02;
this.near = 30;
this.far = 200;
this.addCube = function() {
for (var i=0; i<100; i++) {
// 定義 cube 幾何
var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(5, 5, 5);
// 定義網格材質
meshMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: Math.random() * 0xffffff});
// 定義 cube 網格
cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, meshMaterial);
cube.castShadow = true;
cube.position.x = -60 + Math.round((Math.random() * 100));
cube.position.y = Math.round((Math.random() * 10));
cube.position.z = -100 + Math.round((Math.random() * 150));
// 默認加入 cube
scene.add(cube);
}
};
}
/** 定義 dat.GUI 對象,並綁定 guiParams 的幾個屬性 */
var gui = new dat.GUI();
gui.add(guiParams, 'addCube');
gui.add(guiParams, 'near', 0.1, 500).onChange(function(e) {
camera.near = e;
camera.updateProjectionMatrix();
});
gui.add(guiParams, 'far', 50, 1000).onChange(function(e) {
camera.far = e;
camera.updateProjectionMatrix();
});
guiParams.addCube();
renderScene();
});
/** 渲染場景 */
function renderScene() {
stats.update();
rotateMesh(); // 旋轉物體
requestAnimationFrame(renderScene);
render.render(scene, camera);
}
/** 初始化 stats 統計對象 */
function initStats() {
stats = new Stats();
stats.setMode(0); // 0 爲監測 FPS;1 爲監測渲染時間
$('#stats-output').append(stats.domElement);
return stats;
}
/** 當瀏覽器窗口大小變化時觸發 */
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
/** 旋轉物體 */
function rotateMesh() {
scene.traverse(function(mesh) {
if (mesh instanceof THREE.Mesh) {
mesh.rotation.x += guiParams.rotationSpeed;
mesh.rotation.y += guiParams.rotationSpeed;
mesh.rotation.z += guiParams.rotationSpeed;
}
});
}
</script>
</body>
</html>
在這個示例中,有個地方特別需要提醒,那就是在新版 three.js 中(未逐個證實,大概是 r7x 及以上版本),當修改 camera.near 或者 camera.far 屬性後,一定要調用 camera.updateProjectionMatrix() 方法。否則,所做修改動作將不會生效。本示例執行效果如下圖所示: