three.js 05-04 之 BoxGeometry 幾何體

    前面幾篇介紹的都是基於二維的平面幾何體。今天開始介紹基於三維的幾何體,譬如像 BoxGeometry 方塊。這是一種非常簡單的三維幾何體,你只要指定寬度、高度及深度就可以創建出一個方塊。下面給出了常用的幾個屬性:

屬性 描述
width 必選。此屬性定義方塊的寬度。即方塊沿 x 軸方向的長度
height 必選。此屬性定義方塊的高度。即方塊沿 y 軸方向的長度
depth 必選。此屬性定義方塊的深度。即方塊沿 z 軸方向的長度
widthSegments 可選。此屬性定義方塊沿 x 軸方向,將面分成的段數。默認值是 1
heightSegments 可選。此屬性定義方塊沿 y 軸方向,將面分成的段數。默認值是 1
depthSegments 可選。此屬性定義方塊沿 z 軸方向,將面分成的段數。默認值是 1
通過增加各個面的分段數,我們可以將方塊的六個面分成很多個小面,這樣在你採用材質數組爲方塊的不同的部分設置不同材質時比較有用。由於使用起來並不複雜,下面我們直接給出具體示例,代碼如下所示:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title>示例 05.04 - BoxGeometry</title>
	<script src="../build/three.js"></script>
	<script src="../build/js/controls/OrbitControls.js"></script>
	<script src="../build/js/libs/stats.min.js"></script>
	<script src="../build/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
	<script src="../jquery/jquery-3.2.1.min.js"></script>
    <style>
        body {
            /* 設置 margin 爲 0,並且 overflow 爲 hidden,來完成頁面樣式 */
            margin: 0;
            overflow: hidden;
        }
		/* 統計對象的樣式 */
		#Stats-output {
			position: absolute;
			left: 0px;
			top: 0px;
		}
    </style>
</head>
<body>

<!-- 用於 WebGL 輸出的 Div -->
<div id="webgl-output"></div>
<!-- 用於統計 FPS 輸出的 Div -->
<div id="stats-output"></div>

<!-- 運行 Three.js 示例的 Javascript 代碼 -->
<script type="text/javascript">

	var scene;
	var camera;
	var render;
	var webglRender;
	//var canvasRender;
	var controls;
	var stats;
	var guiParams;
	
	var ground;
	var box;
	//var sphere;
	//var plane;
	
	var meshMaterial;
	
	var ambientLight;
	var spotLight;
	//var cameraHelper;

    $(function() {
		stats = initStats();
		scene = new THREE.Scene();
		
		webglRender = new THREE.WebGLRenderer( {antialias: true, alpha: true} ); // antialias 抗鋸齒
		webglRender.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
		webglRender.setClearColor(0xeeeeee, 1.0);
		webglRender.shadowMap.enabled = true; // 允許陰影投射
		render = webglRender;
		
		camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 30, 1000); // 2147483647
		camera.position.set(-45.5, 68.2, 90.9);
		
		var target = new THREE.Vector3(10, 0 , 0);
		controls = new THREE.OrbitControls(camera, render.domElement);
		controls.target = target;
		camera.lookAt(target);
		
		$('#webgl-output')[0].appendChild(render.domElement);
		window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
		
		ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x0c0c0c);
		scene.add(ambientLight);
		
		spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
        spotLight.position.set(0, 30, 60);
		spotLight.shadow.mapSize.width = 5120; // 必須是 2的冪,默認值爲 512
		spotLight.shadow.mapSize.height = 5120; // 必須是 2的冪,默認值爲 512
        spotLight.castShadow = true;
        scene.add(spotLight);
		//cameraHelper = new THREE.CameraHelper(spotLight.shadow.camera);
		//scene.add(cameraHelper);
		
		// 加入一個地面
		var groundGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100, 4, 4);
		var groundMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x777777});
		ground = new THREE.Mesh(groundGeometry, groundMaterial);
		ground.rotation.set(-0.5 * Math.PI, 0, 0); // 沿着 X軸旋轉-90°
		ground.receiveShadow = true;
		scene.add(ground);
		
		// 材質
        meshMaterial = [
			new THREE.MeshNormalMaterial({side: THREE.DoubleSide}),
			new THREE.MeshBasicMaterial({wireframe: true})
		];
		
		/** 用來保存那些需要修改的變量 */
		guiParams = new function() {
			this.rotationSpeed = 0.02;
			
			this.width = 26;
			this.height = 26;
			this.depth = 10;
			this.widthSegments = 5;
			this.heightSegments = 5;
			this.depthSegments = 5;
		}
		/** 定義 dat.GUI 對象,並綁定 guiParams 的幾個屬性 */
		var gui = new dat.GUI();
		gui.add(guiParams, 'width', 1, 50, 1).onChange(function(e){updateMesh()});
		gui.add(guiParams, 'height', 1, 50, 1).onChange(function(e){updateMesh()});
		gui.add(guiParams, 'depth', 1, 50, 1).onChange(function(e){updateMesh()});
		gui.add(guiParams, 'widthSegments', 1, 10, 1).onChange(function(e){updateMesh()});
		gui.add(guiParams, 'heightSegments', 1, 10, 1).onChange(function(e){updateMesh()});
		gui.add(guiParams, 'depthSegments', 1, 10, 1).onChange(function(e){updateMesh()});
		
		updateMesh();
		
		renderScene();
    });
	
	/** 渲染場景 */
	function renderScene() {
		stats.update();
		rotateMesh(); // 旋轉物體
		
		requestAnimationFrame(renderScene);
		render.render(scene, camera);
	}
	
	/** 初始化 stats 統計對象 */
	function initStats() {
		stats = new Stats();
		stats.setMode(0); // 0 爲監測 FPS;1 爲監測渲染時間
		$('#stats-output').append(stats.domElement);
		return stats;
	}
	
	/** 當瀏覽器窗口大小變化時觸發 */
	function onWindowResize() {
		camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
		camera.updateProjectionMatrix();
		render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
	}
	
	/** 旋轉物體 */
	var step = 0;
	function rotateMesh() {
		step += guiParams.rotationSpeed;
		scene.traverse(function(mesh) {
			if ((mesh instanceof THREE.Mesh || mesh instanceof THREE.Line) && mesh != ground) {
				//mesh.rotation.x = step;
				mesh.rotation.y = step;
				//mesh.rotation.z = step;
			}
		});
	}
	
	function updateMesh() {
		scene.remove(box);
		
		// 定義 box
		var boxGeometry = new THREE.BoxGeometry(guiParams.width, guiParams.height, guiParams.depth, guiParams.widthSegments, guiParams.heightSegments, guiParams.depthSegments);
		box = new THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(boxGeometry, meshMaterial);
		box.children[1].castShadow = true;
		box.position.set(0, guiParams.height / 2 + 3, 0);
		scene.add(box);
	}

</script>
</body>
</html>

未完待續···
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