three.js 05-03 之 ShapeGeometry 幾何體

    本篇我們來介紹 ShapeGeometry 幾何體。通過前兩篇的介紹,我們會發現 PlaneGeometry 和 CircleGeometry 都只有有限的方法來定製他們的外觀。如果我們想創建一個自定義的二維圖形,那麼就只能依靠今天要講的 ShapeGeometry 了。

    爲了使用 ShapeGeometry,我們首先需要通過 THREE.Shape 創建一個自定義的基本形狀,然後把它作爲參數傳遞給 ShapeGeometry 構造函數。因此,我們先來看看如何使用 THREE.Shape 創建自定義的基本形狀,代碼片段如下:

function drawShape() {
	var shape = new THREE.Shape();
	
	shape.moveTo(10, 10); // moveTo( x, y )
	shape.lineTo(10, 40); // lineTo( x, y ) - 線
	shape.bezierCurveTo(15, 25, 25, 25, 30, 40); // bezierCurveTo( cp1X, cp1Y, cp2X, cp2Y, x, y ) - 貝塞爾曲線
	shape.splineThru([
		new THREE.Vector2(32, 30),
		new THREE.Vector2(28, 20),
		new THREE.Vector2(30, 10)
	]); // splineThru ( vector2Array ) - 樣條線
	shape.quadraticCurveTo(20, 15, 10, 10); // quadraticCurveTo( cpX, cpY, x, y ) - 二次曲線
	
	var hole = new THREE.Path(); // 添加“眼睛”孔洞1
	hole.absellipse(16, 24, 2, 3, 0, Math.PI * 2, false);
	shape.holes.push(hole);
	
	hole = new THREE.Path(); // 添加“眼睛”孔洞2
	hole.absellipse(23, 24, 2, 3, 0, Math.PI * 2, false);
	shape.holes.push(hole);
	
	hole = new THREE.Path(); // 添加“嘴巴”孔洞
	hole.absarc(20, 16, 2, 0, Math.PI, false);
	shape.holes.push(hole);
	
	return shape;
}
在這段代碼裏,你可以看到我們用線段(line)、曲線(curve)和樣條線(spline)創建出圖像的輪廓,然後用 THREE.Shape 類的 holes(孔洞)屬性添加了幾個洞(兩隻眼睛,一張嘴巴)。下表列出了 THREE.Shape 類用來創建圖形的繪圖函數:

函數名 描述
moveTo(x, y) 將繪圖點移動到指定的 x、y 座標處
lineTo(x, y) 從當前位置(例如 moveTo 設定的位置)畫一條線到指定的 x、y 座標處
quadricCurveTo(cpx, cpy, x, y)
(二次曲線)
此函數爲二次曲線。你可以使用兩種方法來畫曲線:quadricCurveTo 或者 bezierCurveTo。這兩種曲線的不同之處在於指定曲線曲率的方法不一樣,如下圖所示:

對於二次曲線,除了指定結束點(x, y)外,還需要額外指定一個點(cpx, cpy)來控制曲線的曲率(不用指定起始點,因爲路徑的當前位置就是起始點);
對於三次曲線,除了指定結束點(x, y)外,還需要額外指定兩個點(cpx1, cpy1, cpx2, cpy2)來控制曲線的曲率。
bezierCurveTo(cpx1, cpy1, cpx2, cpy2, x, y)
(貝塞爾曲線)
此函數爲三次曲線。相關說明參考上一行的二次曲線。
splineThru(vector2Array) 此函數沿着參數指定的座標集合繪製一條光滑的樣條曲線。其參數爲一個 THREE.Vector2 對象數組。
arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, clockwise) 次函數繪製一個圓或者一段弧。x, y 用來指定圓心與當前位置的偏移量。radius 設定圓的大小。而 startAngle 及 endAngle 則用來定義圓弧要畫多長。布爾屬性 clockwise 決定這段弧是順時針畫還是逆時針畫。
absArc(x, y, radius, startAngle, endAngle, clockwise) 參考 arc 函數。只不過其指定的圓心位置是絕對位置,而不是相對當前位置的偏移量。
ellipse(x, y, radiusX, radiusY, startAngle, endAngle, clockwise) 參考 arc 函數。只是橢圓可以分別指定 x 軸半徑及 y 軸半徑。
absEllipse(x, y, radiusX, radiusY, startAngle, endAngle, clockwise) 參考 ellipse 函數。只不過其指定的圓心位置是絕對位置,而不是相對當前位置的偏移量。
另外一個需要說明的是 THREE.Shape 對象屬性 holes(孔洞)。通過向其添加 THREE.Shape 對象,你可以在圖形中打幾個孔洞(例如上面代碼片段中所示的眼睛和嘴巴)。
在繼續討論之前,我們先給出一個完整的示例,代碼如下:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title>示例 05.03 - ShapeGeometry</title>
	<script src="../build/three.js"></script>
	<script src="../build/js/controls/OrbitControls.js"></script>
	<script src="../build/js/libs/stats.min.js"></script>
	<script src="../build/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
	<script src="../jquery/jquery-3.2.1.min.js"></script>
    <style>
        body {
            /* 設置 margin 爲 0,並且 overflow 爲 hidden,來完成頁面樣式 */
            margin: 0;
            overflow: hidden;
        }
		/* 統計對象的樣式 */
		#Stats-output {
			position: absolute;
			left: 0px;
			top: 0px;
		}
    </style>
</head>
<body>

<!-- 用於 WebGL 輸出的 Div -->
<div id="webgl-output"></div>
<!-- 用於統計 FPS 輸出的 Div -->
<div id="stats-output"></div>

<!-- 運行 Three.js 示例的 Javascript 代碼 -->
<script type="text/javascript">

	var scene;
	var camera;
	var render;
	var webglRender;
	//var canvasRender;
	var controls;
	var stats;
	var guiParams;
	
	var ground;
	//var cube;
	//var sphere;
	var plane;
	
	var meshMaterial;
	
	var ambientLight;
	var spotLight;
	//var cameraHelper;

    $(function() {
		stats = initStats();
		scene = new THREE.Scene();
		
		webglRender = new THREE.WebGLRenderer( {antialias: true, alpha: true} ); // antialias 抗鋸齒
		webglRender.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
		webglRender.setClearColor(0xeeeeee, 1.0);
		webglRender.shadowMap.enabled = true; // 允許陰影投射
		render = webglRender;
		
		camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 30, 1000); // 2147483647
		camera.position.set(-45.5, 68.2, 90.9);
		
		var target = new THREE.Vector3(10, 0 , 0);
		controls = new THREE.OrbitControls(camera, render.domElement);
		controls.target = target;
		camera.lookAt(target);
		
		$('#webgl-output')[0].appendChild(render.domElement);
		window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
		
		ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x0c0c0c);
		scene.add(ambientLight);
		
		spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
        spotLight.position.set(0, 30, 60);
        spotLight.castShadow = true;
        scene.add(spotLight);
		//cameraHelper = new THREE.CameraHelper(spotLight.shadow.camera);
		//scene.add(cameraHelper);
		
		// 加入一個地面
		var groundGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100, 4, 4);
		var groundMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x777777});
		ground = new THREE.Mesh(groundGeometry, groundMaterial);
		ground.rotation.set(-0.5 * Math.PI, 0, 0); // 沿着 X軸旋轉-90°
		scene.add(ground);
		
		// 定義 shape
		var shape = drawShape();

		// 材質
        meshMaterial = [
			new THREE.MeshNormalMaterial({side: THREE.DoubleSide}),
			new THREE.MeshBasicMaterial({wireframe: true})
		];
		
		/** 用來保存那些需要修改的變量 */
		guiParams = new function() {
			this.rotationSpeed = 0.02;
			
			this.addMesh = function() {
				createMesh(shape);
			};
			this.addPoints = function() {
				createLine(shape, false);
			};
			this.addSpacedPoints = function() {
				createLine(shape, true);
			};
		}
		/** 定義 dat.GUI 對象,並綁定 guiParams 的幾個屬性 */
		var gui = new dat.GUI();
		gui.add(guiParams, 'addMesh');
		gui.add(guiParams, 'addPoints');
		gui.add(guiParams, 'addSpacedPoints');
		
		guiParams.addMesh();
		
		renderScene();
    });
	
	/** 渲染場景 */
	function renderScene() {
		stats.update();
		rotateMesh(); // 旋轉物體
		
		requestAnimationFrame(renderScene);
		render.render(scene, camera);
	}
	
	/** 初始化 stats 統計對象 */
	function initStats() {
		stats = new Stats();
		stats.setMode(0); // 0 爲監測 FPS;1 爲監測渲染時間
		$('#stats-output').append(stats.domElement);
		return stats;
	}
	
	/** 當瀏覽器窗口大小變化時觸發 */
	function onWindowResize() {
		camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
		camera.updateProjectionMatrix();
		render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
	}
	
	/** 旋轉物體 */
	var step = 0;
	function rotateMesh() {
		step += guiParams.rotationSpeed;
		scene.traverse(function(mesh) {
			if ((mesh instanceof THREE.Mesh || mesh instanceof THREE.Line) && mesh != ground) {
				//mesh.rotation.x = step;
				mesh.rotation.y = step;
				//mesh.rotation.z = step;
			}
		});
	}
	
	function drawShape() {
		var shape = new THREE.Shape();
		
		shape.moveTo(10, 10); // moveTo( x, y )
		shape.lineTo(10, 40); // lineTo( x, y ) - 線
		shape.bezierCurveTo(15, 25, 25, 25, 30, 40); // bezierCurveTo( cp1X, cp1Y, cp2X, cp2Y, x, y ) - 貝塞爾曲線
		shape.splineThru([
			new THREE.Vector2(32, 30),
			new THREE.Vector2(28, 20),
			new THREE.Vector2(30, 10)
		]); // splineThru ( vector2Array ) - 樣條線
		shape.quadraticCurveTo(20, 15, 10, 10); // quadraticCurveTo( cpX, cpY, x, y ) - 二次曲線
		
		var hole = new THREE.Path(); // 添加“眼睛”孔洞1
		hole.absellipse(16, 24, 2, 3, 0, Math.PI * 2, false);
		shape.holes.push(hole);
		
		hole = new THREE.Path(); // 添加“眼睛”孔洞2
		hole.absellipse(23, 24, 2, 3, 0, Math.PI * 2, false);
		shape.holes.push(hole);
		
		hole = new THREE.Path(); // 添加“嘴巴”孔洞
		hole.absarc(20, 16, 2, 0, Math.PI, false);
		shape.holes.push(hole);
		
		return shape;
	}
	
	function createMesh(shape) {
		scene.remove(plane);
		
		var shapeGeometry = new THREE.ShapeGeometry(shape);
		plane = new THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(shapeGeometry, meshMaterial);
		plane.castShadow = true;
		plane.position.set(0, 0, 0);
		scene.add(plane);
	}

	/** 從已有的 shape 中進行分段再得出新形狀 */
	function createLine(shape, spaced) {
		scene.remove(plane);
		
		var newPoints;
		var shapeGeometry;
		if (spaced) {
			newPoints = shape.getSpacedPoints(3); // 把整個 shape 路徑當做一個整體進行分段並得到一個點集
		} else {
			newPoints = shape.getPoints(10); // 分別把 shape 中的每一段路徑進行分段(此處爲 10 段)並得到一個點集
		}
		shapeGeometry = new THREE.Geometry();
		newPoints.forEach(function(vec2){
			shapeGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3(vec2.x, vec2.y, 0));
		});
		
		plane = new THREE.Line(shapeGeometry, new THREE.LineBasicMaterial({color: 0xff3333,linewidth: 2}));
		plane.castShadow = true;
		plane.position.set(0, 0, 0);
		scene.add(plane);
	}

</script>
</body>
</html>
這個示例的效果如下所示:


    在這個例子中,右上角有三個按鈕,分別是 addMesh、addPoints、addSpacedPoints。其中 addMesh 的功能比較好理解,就是通過傳入 shape 參數構造一個 THREE.ShapeGeometry 幾何對象,有了這個幾何對象後,就可以創建 THREE.Mesh 網格對象了。
    需要特別說明的是另外兩個按鈕的功能,這兩個按鈕的功能都類似。主要用到了 THREE.Shape 對象的兩個輔助函數 getPoints(divisions) 和 getSpacedPoints(divisions)。下表給出了相關描述:
函數 描述
getPoints( divisions ) 此函數將圖形轉換成一個點集。參數 divisions(分段數)定義返回點的數目,它會分別應用到 shape 路徑的每一個部分。
getSpacedPoints( divisions ) 此函數也是將圖形轉換成一個點集。參數 divisions(分段數)定義返回點的數目,它會一次性應用到 shape 的整個路徑上。
    通過上面兩個輔助函數獲得新的點集後,我們再通過以下核心代碼來創建線段:
shapeGeometry = new THREE.Geometry();
newPoints.forEach(function(vec2){
	shapeGeometry.vertices.push(new THREE.Vector3(vec2.x, vec2.y, 0));
});

plane = new THREE.Line(shapeGeometry, new THREE.LineBasicMaterial({color: 0xff3333,linewidth: 2}));

未完待續···

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