最近學習了一些cocos2d-x 的知識,雖說只是的初學者,但還是忍不住開始實踐一下,在網上找了點製作flappy bird 的資料,就照貓畫虎的做了起來,不幸的是我找的資料已經太舊了,都是3.0以前的版本,雖說都是一個cocos2d-x的引擎,但對於像我這樣又蠢又呆的人來說,就跟沒找到資料一樣,我現在用的是3.8的版本,因爲我並沒有找到早先的版本,所以索性就下一個當前最新的版本,cocos2d-x 是我接觸的第一個引擎,之前從沒有弄過這東西,冷不丁的還真有些不適應呢。
好了,說了一大堆的廢話,主要是爲了多寫點字數,不要罵我哈,我在這方面是有強迫症的,嘻嘻。下面我們開始進入主題吧。
步驟一 準備工作
在開始打代碼之前,我需要整理一些圖片資源,用TexturePackers或其他的工具做成紋理集,主要爲了節約內存,這一點如果不懂,請自行百度,其實還應該準備一點音效的,但是我很懶,沒有下載音效,so.........,大家都懂。
步驟 二 打!代!碼!
歲月如歌,時光匆匆,時間過的很快,做完了第一步,我們就開始搞遊戲製作中核心的步驟吧,首先我們要數清楚flappy bird 裏需要的精靈數,來,讓我們回憶一下玩flappy bird的時光,那一年我18她17,我未取她未嫁。。。。,不好意思,思路又跑偏了,
現在正式回想一下,這款遊戲中有一個鳥一塊地,還有若干的水管,因爲水管都長得一 樣,只有方向不同,所以我姑且把他算兩個(上水管和下水管),有了這些概念,我們接
下來的編程會順暢很多,flappy bird 是一個一物理引擎爲主的遊戲,我們要給予這個世
界一個塑造物理的能力,我們要自定義一個initPhysics()函數,在裏面初始化物理
世界
void HelloWorld::initPhysics()
{
b2Vec2 gravity;
gravity.Set(0.0f, -10.0f);//設置x,y方向的重力
world = new b2World(gravity);
world->SetAllowSleeping(true);
world->SetContinuousPhysics(true);
world->SetContactListener(this); //設置監聽碰撞事件
}
接下來我們要先給這個物理世一個可也任人踩踏的大地,我們將此函數叫addground()
void HelloWorld::addground()
{
auto ground = Sprite::createWithSpriteFrameName("ground.png");
Size size = ground->getContentSize();
ground->setPosition(size.width / 2, size.height / 2);
b2BodyDef bodydef;
bodydef.type = b2_staticBody;
bodydef.position = b2Vec2(size.width / 2 / RATIO, size.height / 2 / RATIO);
b2PolygonShape shape;
shape.SetAsBox(size.width / 2 / RATIO, size.height / 2 / RATIO);
b2FixtureDef fixdef;
fixdef.shape = &shape;
auto body = world->CreateBody(&bodydef);
body->CreateFixture(&fixdef);
ground->setUserData(body);
this->addChild(ground,100);
}
有了大地之後,我就可以讓鳥隨意的踩踏他了,所以我要往上邊加一個鳥兒了函數名爲addbird
void HelloWorld::addbird()
{
H_bird = Sprite::createWithSpriteFrameName("bird.png");
H_bird->setPosition(visibleSize.width/ 2, visibleSize.height/ 2);
this->addChild(H_bird);
Size size = H_bird->getContentSize();
b2BodyDef bodydef;
bodydef.type = b2_dynamicBody;
bodydef.position = b2Vec2(visibleSize.width / 2 / RATIO, visibleSize.height / 2 / RATIO);
body = world->CreateBody(&bodydef);
b2PolygonShape shape;
shape.SetAsBox(size.width / 2 / RATIO, size.height / 2 / RATIO);
b2FixtureDef birdfixturedef;
birdfixturedef.shape = &shape;
body->CreateFixture(&birdfixturedef);
body->SetUserData(H_bird);
}
現在雖然把鳥加上去了,但是我的鳥兒還不能適應這個物理世界,只能傻傻的呆在原地不動,
要想讓他動起來,我就得時時刻刻的刷新他的body位置,body在哪他就得在哪,不能像丟了魂一樣。最好的方法就是在update()裏做了
上代碼
void HelloWorld::update(float dt)
{
world->Step(dt, 8, 1);
for (b2Body* b = world->GetBodyList(); b!=nullptr; b = b->GetNext())
{
if (b->GetUserData() != nullptr) {
Sprite* sprite = (Sprite*)b->GetUserData();
sprite->setPosition(Vec2(b->GetPosition().x *
RATIO, b->GetPosition().y * RATIO));
sprite->setRotation(-1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(b->GetAngle()));
}
}
}
好了,現在鳥就可像真實的鳥一樣的飛了,接下來就該往上邊放破水管了,水管是橫向運動的,所以他在橫向上是有在速度的,並且他是成對出現的,並並且他們是有時間間隔成對出現的,所以
可定要用到schedule函數了,
void HelloWorld::addbar(float t)
{
float offset = -rand() % 5;
//down
auto down = Sprite::createWithSpriteFrameName("down_bar.png");
down->setPosition(Vec2(visibleSize.width + 2 * RATIO, visibleSize.height / 2 + offset*RATIO));
Size size = down->getContentSize();
b2BodyDef bodydef;
bodydef.type = b2_kinematicBody;
bodydef.position = b2Vec2(visibleSize.width / RATIO + 2, size.height / RATIO / 2 + offset);
b2Vec2 a;
a.Set(-5.0f, 0.0f);
bodydef.linearVelocity = a;
b2Body *downbody = world->CreateBody(&bodydef);
b2PolygonShape shape;
shape.SetAsBox(size.width / 2 / RATIO, size.height / 2 / RATIO);
b2FixtureDef fixtexdef;
fixtexdef.shape = &shape;
downbody->CreateFixture(&fixtexdef);
downbody->SetUserData(down);
this->addChild(down,2);
//up
auto up = Sprite::createWithSpriteFrameName("up_bar.png");
up->setPosition(Vec2(visibleSize.width + 2 * RATIO, size.height + offset*RATIO + 2 * RATIO));
Size upsize = up->getContentSize();
b2BodyDef upbodydef;
upbodydef.type = b2_kinematicBody;
upbodydef.position = b2Vec2(visibleSize.width / RATIO + 2,
size.height/RATIO
+
upsize.height / 2 / RATIO
+
2
+
offset / RATIO
);
upbodydef.linearVelocity = a;
b2Body *upbody = world->CreateBody(&upbodydef);
b2PolygonShape upshape;
upshape.SetAsBox(size.width / 2 / RATIO, size.height / 2 / RATIO);
b2FixtureDef upfixtexdef;
upfixtexdef.shape = &upshape;
upbody->CreateFixture(&upfixtexdef);
upbody->SetUserData(up);
this->addChild(up, 2);
score++;
char chara[10];
char endc[20]="score :";
sprintf(chara, "%d", score-1);
strcat(endc, chara);
scorelabel->setString(endc);
}
好了,該放的都放了,接下來就開始執行遊戲法規了,不允許小鳥碰到任何精靈,那自然就得用到檢測碰撞的東西了,讓我們的類在繼承一個b2ContactListener 類,這樣我們的類就有自己的檢測事件了,好了上代碼
void HelloWorld::BeginContact(b2Contact *contact)
{
auto SpriteA = contact->GetFixtureA()->GetBody()->GetUserData();;
auto SpriteB = contact->GetFixtureB()->GetBody()->GetUserData();
if (SpriteA == H_bird || SpriteB == H_bird)
{
stop();
}
}
寫到這,這款遊戲基本上就已經接近成功了,後期的完善與優化,就看個人發揮嘍。
完整代碼請參照http://download.csdn.net/detail/w1143408997/9158581