原帖: http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/8646088
依照慣例,先上代碼:
- #pragma once
- #ifdef WIN32
- #include <windows.h>
- #include <WinSock.h>
- #else
- #include <sys/socket.h>
- #include <fcntl.h>
- #include <errno.h>
- #include <netinet/in.h>
- #include <arpa/inet.h>
- #define SOCKET int
- #define SOCKET_ERROR -1
- #define INVALID_SOCKET -1
- #endif
- #ifndef CHECKF
- #define CHECKF(x) \
- do \
- { \
- if (!(x)) { \
- log_msg("CHECKF", #x, __FILE__, __LINE__); \
- return 0; \
- } \
- } while (0)
- #endif
- #define _MAX_MSGSIZE 16 * 1024 // 暫定一個消息最大爲16k
- #define BLOCKSECONDS 30 // INIT函數阻塞時間
- #define INBUFSIZE (64*1024) //? 具體尺寸根據剖面報告調整 接收數據的緩存
- #define OUTBUFSIZE (8*1024) //? 具體尺寸根據剖面報告調整。 發送數據的緩存,當不超過8K時,FLUSH只需要SEND一次
- class CGameSocket {
- public:
- CGameSocket(void);
- bool Create(const char* pszServerIP, int nServerPort, int nBlockSec = BLOCKSECONDS, bool bKeepAlive = false);
- bool SendMsg(void* pBuf, int nSize);
- bool ReceiveMsg(void* pBuf, int& nSize);
- bool Flush(void);
- bool Check(void);
- void Destroy(void);
- SOCKET GetSocket(void) const { return m_sockClient; }
- private:
- bool recvFromSock(void); // 從網絡中讀取儘可能多的數據
- bool hasError(); // 是否發生錯誤,注意,異步模式未完成非錯誤
- void closeSocket();
- SOCKET m_sockClient;
- // 發送數據緩衝
- char m_bufOutput[OUTBUFSIZE]; //? 可優化爲指針數組
- int m_nOutbufLen;
- // 環形緩衝區
- char m_bufInput[INBUFSIZE];
- int m_nInbufLen;
- int m_nInbufStart; // INBUF使用循環式隊列,該變量爲隊列起點,0 - (SIZE-1)
- };
- #include "stdafx.h"
- #include "Socket.h"
- CGameSocket::CGameSocket()
- {
- // 初始化
- memset(m_bufOutput, 0, sizeof(m_bufOutput));
- memset(m_bufInput, 0, sizeof(m_bufInput));
- }
- void CGameSocket::closeSocket()
- {
- #ifdef WIN32
- closesocket(m_sockClient);
- WSACleanup();
- #else
- close(m_sockClient);
- #endif
- }
- bool CGameSocket::Create(const char* pszServerIP, int nServerPort, int nBlockSec, bool bKeepAlive /*= FALSE*/)
- {
- // 檢查參數
- if(pszServerIP == 0 || strlen(pszServerIP) > 15) {
- return false;
- }
- #ifdef WIN32
- WSADATA wsaData;
- WORD version = MAKEWORD(2, 0);
- int ret = WSAStartup(version, &wsaData);//win sock start up
- if (ret != 0) {
- return false;
- }
- #endif
- // 創建主套接字
- m_sockClient = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP);
- if(m_sockClient == INVALID_SOCKET) {
- closeSocket();
- return false;
- }
- // 設置SOCKET爲KEEPALIVE
- if(bKeepAlive)
- {
- int optval=1;
- if(setsockopt(m_sockClient, SOL_SOCKET, SO_KEEPALIVE, (char *) &optval, sizeof(optval)))
- {
- closeSocket();
- return false;
- }
- }
- #ifdef WIN32
- DWORD nMode = 1;
- int nRes = ioctlsocket(m_sockClient, FIONBIO, &nMode);
- if (nRes == SOCKET_ERROR) {
- closeSocket();
- return false;
- }
- #else
- // 設置爲非阻塞方式
- fcntl(m_sockClient, F_SETFL, O_NONBLOCK);
- #endif
- unsigned long serveraddr = inet_addr(pszServerIP);
- if(serveraddr == INADDR_NONE) // 檢查IP地址格式錯誤
- {
- closeSocket();
- return false;
- }
- sockaddr_in addr_in;
- memset((void *)&addr_in, 0, sizeof(addr_in));
- addr_in.sin_family = AF_INET;
- addr_in.sin_port = htons(nServerPort);
- addr_in.sin_addr.s_addr = serveraddr;
- if(connect(m_sockClient, (sockaddr *)&addr_in, sizeof(addr_in)) == SOCKET_ERROR) {
- if (hasError()) {
- closeSocket();
- return false;
- }
- else // WSAWOLDBLOCK
- {
- timeval timeout;
- timeout.tv_sec = nBlockSec;
- timeout.tv_usec = 0;
- fd_set writeset, exceptset;
- FD_ZERO(&writeset);
- FD_ZERO(&exceptset);
- FD_SET(m_sockClient, &writeset);
- FD_SET(m_sockClient, &exceptset);
- int ret = select(FD_SETSIZE, NULL, &writeset, &exceptset, &timeout);
- if (ret == 0 || ret < 0) {
- closeSocket();
- return false;
- } else // ret > 0
- {
- ret = FD_ISSET(m_sockClient, &exceptset);
- if(ret) // or (!FD_ISSET(m_sockClient, &writeset)
- {
- closeSocket();
- return false;
- }
- }
- }
- }
- m_nInbufLen = 0;
- m_nInbufStart = 0;
- m_nOutbufLen = 0;
- struct linger so_linger;
- so_linger.l_onoff = 1;
- so_linger.l_linger = 500;
- setsockopt(m_sockClient, SOL_SOCKET, SO_LINGER, (const char*)&so_linger, sizeof(so_linger));
- return true;
- }
- bool CGameSocket::SendMsg(void* pBuf, int nSize)
- {
- if(pBuf == 0 || nSize <= 0) {
- return false;
- }
- if (m_sockClient == INVALID_SOCKET) {
- return false;
- }
- // 檢查通訊消息包長度
- int packsize = 0;
- packsize = nSize;
- // 檢測BUF溢出
- if(m_nOutbufLen + nSize > OUTBUFSIZE) {
- // 立即發送OUTBUF中的數據,以清空OUTBUF。
- Flush();
- if(m_nOutbufLen + nSize > OUTBUFSIZE) {
- // 出錯了
- Destroy();
- return false;
- }
- }
- // 數據添加到BUF尾
- memcpy(m_bufOutput + m_nOutbufLen, pBuf, nSize);
- m_nOutbufLen += nSize;
- return true;
- }
- bool CGameSocket::ReceiveMsg(void* pBuf, int& nSize)
- {
- //檢查參數
- if(pBuf == NULL || nSize <= 0) {
- return false;
- }
- if (m_sockClient == INVALID_SOCKET) {
- return false;
- }
- // 檢查是否有一個消息(小於2則無法獲取到消息長度)
- if(m_nInbufLen < 2) {
- // 如果沒有請求成功 或者 如果沒有數據則直接返回
- if(!recvFromSock() || m_nInbufLen < 2) { // 這個m_nInbufLen更新了
- return false;
- }
- }
- // 計算要拷貝的消息的大小(一個消息,大小爲整個消息的第一個16字節),因爲環形緩衝區,所以要分開計算
- int packsize = (unsigned char)m_bufInput[m_nInbufStart] +
- (unsigned char)m_bufInput[(m_nInbufStart + 1) % INBUFSIZE] * 256; // 注意字節序,高位+低位
- // 檢測消息包尺寸錯誤 暫定最大16k
- if (packsize <= 0 || packsize > _MAX_MSGSIZE) {
- m_nInbufLen = 0; // 直接清空INBUF
- m_nInbufStart = 0;
- return false;
- }
- // 檢查消息是否完整(如果將要拷貝的消息大於此時緩衝區數據長度,需要再次請求接收剩餘數據)
- if (packsize > m_nInbufLen) {
- // 如果沒有請求成功 或者 依然無法獲取到完整的數據包 則返回,直到取得完整包
- if (!recvFromSock() || packsize > m_nInbufLen) { // 這個m_nInbufLen已更新
- return false;
- }
- }
- // 複製出一個消息
- if(m_nInbufStart + packsize > INBUFSIZE) {
- // 如果一個消息有回捲(被拆成兩份在環形緩衝區的頭尾)
- // 先拷貝環形緩衝區末尾的數據
- int copylen = INBUFSIZE - m_nInbufStart;
- memcpy(pBuf, m_bufInput + m_nInbufStart, copylen);
- // 再拷貝環形緩衝區頭部的剩餘部分
- memcpy((unsigned char *)pBuf + copylen, m_bufInput, packsize - copylen);
- nSize = packsize;
- } else {
- // 消息沒有回捲,可以一次拷貝出去
- memcpy(pBuf, m_bufInput + m_nInbufStart, packsize);
- nSize = packsize;
- }
- // 重新計算環形緩衝區頭部位置
- m_nInbufStart = (m_nInbufStart + packsize) % INBUFSIZE;
- m_nInbufLen -= packsize;
- return true;
- }
- bool CGameSocket::hasError()
- {
- #ifdef WIN32
- int err = WSAGetLastError();
- if(err != WSAEWOULDBLOCK) {
- #else
- int err = errno;
- if(err != EINPROGRESS && err != EAGAIN) {
- #endif
- return true;
- }
- return false;
- }
- // 從網絡中讀取儘可能多的數據,實際向服務器請求數據的地方
- bool CGameSocket::recvFromSock(void)
- {
- if (m_nInbufLen >= INBUFSIZE || m_sockClient == INVALID_SOCKET) {
- return false;
- }
- // 接收第一段數據
- int savelen, savepos; // 數據要保存的長度和位置
- if(m_nInbufStart + m_nInbufLen < INBUFSIZE) { // INBUF中的剩餘空間有迴繞
- savelen = INBUFSIZE - (m_nInbufStart + m_nInbufLen); // 後部空間長度,最大接收數據的長度
- } else {
- savelen = INBUFSIZE - m_nInbufLen;
- }
- // 緩衝區數據的末尾
- savepos = (m_nInbufStart + m_nInbufLen) % INBUFSIZE;
- CHECKF(savepos + savelen <= INBUFSIZE);
- int inlen = recv(m_sockClient, m_bufInput + savepos, savelen, 0);
- if(inlen > 0) {
- // 有接收到數據
- m_nInbufLen += inlen;
- if (m_nInbufLen > INBUFSIZE) {
- return false;
- }
- // 接收第二段數據(一次接收沒有完成,接收第二段數據)
- if(inlen == savelen && m_nInbufLen < INBUFSIZE) {
- int savelen = INBUFSIZE - m_nInbufLen;
- int savepos = (m_nInbufStart + m_nInbufLen) % INBUFSIZE;
- CHECKF(savepos + savelen <= INBUFSIZE);
- inlen = recv(m_sockClient, m_bufInput + savepos, savelen, 0);
- if(inlen > 0) {
- m_nInbufLen += inlen;
- if (m_nInbufLen > INBUFSIZE) {
- return false;
- }
- } else if(inlen == 0) {
- Destroy();
- return false;
- } else {
- // 連接已斷開或者錯誤(包括阻塞)
- if (hasError()) {
- Destroy();
- return false;
- }
- }
- }
- } else if(inlen == 0) {
- Destroy();
- return false;
- } else {
- // 連接已斷開或者錯誤(包括阻塞)
- if (hasError()) {
- Destroy();
- return false;
- }
- }
- return true;
- }
- bool CGameSocket::Flush(void) //? 如果 OUTBUF > SENDBUF 則需要多次SEND()
- {
- if (m_sockClient == INVALID_SOCKET) {
- return false;
- }
- if(m_nOutbufLen <= 0) {
- return true;
- }
- // 發送一段數據
- int outsize;
- outsize = send(m_sockClient, m_bufOutput, m_nOutbufLen, 0);
- if(outsize > 0) {
- // 刪除已發送的部分
- if(m_nOutbufLen - outsize > 0) {
- memcpy(m_bufOutput, m_bufOutput + outsize, m_nOutbufLen - outsize);
- }
- m_nOutbufLen -= outsize;
- if (m_nOutbufLen < 0) {
- return false;
- }
- } else {
- if (hasError()) {
- Destroy();
- return false;
- }
- }
- return true;
- }
- bool CGameSocket::Check(void)
- {
- // 檢查狀態
- if (m_sockClient == INVALID_SOCKET) {
- return false;
- }
- char buf[1];
- int ret = recv(m_sockClient, buf, 1, MSG_PEEK);
- if(ret == 0) {
- Destroy();
- return false;
- } else if(ret < 0) {
- if (hasError()) {
- Destroy();
- return false;
- } else { // 阻塞
- return true;
- }
- } else { // 有數據
- return true;
- }
- return true;
- }
- void CGameSocket::Destroy(void)
- {
- // 關閉
- struct linger so_linger;
- so_linger.l_onoff = 1;
- so_linger.l_linger = 500;
- int ret = setsockopt(m_sockClient, SOL_SOCKET, SO_LINGER, (const char*)&so_linger, sizeof(so_linger));
- closeSocket();
- m_sockClient = INVALID_SOCKET;
- m_nInbufLen = 0;
- m_nInbufStart = 0;
- m_nOutbufLen = 0;
- memset(m_bufOutput, 0, sizeof(m_bufOutput));
- memset(m_bufInput, 0, sizeof(m_bufInput));
- }
- // 發送消息
- bSucSend = m_pSocket->SendMsg(buf, nLen);
- // 接收消息處理(放到遊戲主循環中,每幀處理)
- if (!m_pSocket) {
- return;
- }
- if (!m_pSocket->Check()) {
- m_pSocket = NULL;
- // 掉線了
- onConnectionAbort();
- return;
- }
- // 發送數據(向服務器發送消息)
- m_pSocket->Flush();
- // 接收數據(取得緩衝區中的所有消息,直到緩衝區爲空)
- while (true)
- {
- char buffer[_MAX_MSGSIZE] = { 0 };
- int nSize = sizeof(buffer);
- char* pbufMsg = buffer;
- if(m_pSocket == NULL)
- {
- break;
- }
- if (!m_pSocket->ReceiveMsg(pbufMsg, nSize)) {
- break;
- }
- while (true)
- {
- MsgHead* pReceiveMsg = (MsgHead*)(pbufMsg);
- uint16 dwCurMsgSize = pReceiveMsg->usSize;
- // CCLOG("msgsize: %d", dwCurMsgSize);
- if((int)dwCurMsgSize > nSize || dwCurMsgSize <= 0) { // broken msg
- break;
- }
- CMessageSubject::instance().OnMessage((const char*)pReceiveMsg, pReceiveMsg->usSize);
- pbufMsg += dwCurMsgSize;
- nSize -= dwCurMsgSize;
- if(nSize <= 0) {
- break;
- }
- }
- }
這樣的一個Socket封裝,適用於windows mac ios android等平臺, Socket處理是異步非阻塞的,所以可以放心的放到主線程處理消息, 最大支持64k的接收消息緩衝(一般一個消息不可能大於3k)。
這裏展示這個,目的並不是說這個封裝有多麼優異,多麼高科技,多麼牛x。 恰恰是想表達它的簡單。 這個簡單的封裝完全可以勝任一個mmo客戶端的消息底層(注意是客戶端,服務器對消息底層的性能要求要遠遠大於客戶端),甚至是魔獸世界這類的大型mmo都可以用這麼一個小的封裝來做消息底層。
對於遊戲客戶端消息底層的要求非常簡單,根本不需要boost::asio什麼的開源庫。
1、非阻塞模型,這樣我才放心把消息處理放到主線程,多線程處理消息其實很浪費。不知道得多大型的mmo纔會用到。
2、消息接收緩存處理,避免大消息被截掉。
3、沒了,剩下的一些特殊處理應該是上層邏輯來考慮的。比如掉線重連等。