編程日記13-12-2

       這幾天忙着處理安全網絡報告,內容是android取證分析,其收穫是,之前對取證可以說是無從入手,在查閱別人的報告,論文後,大致理清了思路(這是一個很好的接觸新知識的方法)。

       取證,對象是數據,數據在哪,數據存儲位置,位置的瞭解需要涉及系統的構架,文件的系統。拓寬了android系統和數據庫的知識面,接着是數據分析的方式,物理與邏輯。還是就是使用的工具,針對文件應該用何種工具(後期應主動尋找工具,學會找工具)

       這次的取證學習只是很淺顯的一面,很多概念還沒理清,可能存在錯誤。

 

       應當對2大技術有全面的認識,邏輯技術與物理技術。

       邏輯取證技術基於已經分配的數據,如何抽取?通常通過訪問文件系統來實現。邏輯技術相對物理技術簡單,雖然物理技術可以提供更多數據,但一般作爲首選。在足夠的權限下(ROOT),可以用adb pull導出所需要的文件。

       所分配的數據是指那些沒有被刪除的數據,可以通過訪問系統文件獲得。(SQLite存在例外,其中有些記錄被刪除)

 

       物理取證技術,直接將存儲數據的物理介質作爲目標,而不是依賴文件系統訪問。

       文件系統通常會將數據簡單的標記爲已被刪除或過時的,而不是真正的將數據從存儲介質上實際擦除,除非真正的需要這樣去做。所以物理技術讓恢復數據成爲可能。

       例如,android系統中垃圾回收還沒發生,之前的數據能夠恢復出來。     

       物理技術分2個方向:

       硬件:將硬件與終端設備實現連接的方法,或者是物理上實際獲取終端設備部件的方法;

硬件的方法需要專業的人員,昂貴的設備,成本高。優勢是不需要ROOT權限。

       軟件:終端設備中的軟件在具有ROOT訪問權限條件下運行的技術,以獲得數據分區完整的物理映像。(必須有ROOT權限)

 

 

 

       今天上了通選課,創新策略,還好吧,注意生活細節,關注自己的需求,更好產生新思想。

       另外想說的是,今天看上特意花了時間瀏覽了下計算機行業的發展。

在此提個醒:

1.      比特幣消失,一位安全人員的分析,他從金融的角度進入,在金融交易中,由於比特幣存在不可逆性(一種撤銷),可能失去作爲貨幣的機會。因爲作爲貨幣,基本之一是必須具有可逆性,我的理解是,貨幣可以取消本次交易。而比特幣由於不可逆,存在兌換現金,及時轉手,勒索敲詐(作爲支付)等存在不合理處。應該再好好理解比特幣的交易。

2.      內地億萬富豪平均年齡53歲,157位。最多的行業是工業,其次是房地產,第三是金融,銀行,投資業,與過去30多年中國經濟增長熱點相匹配。而且百分之89白手起家,爲全球比例最高。怎麼說也是繼美國後最多的億萬富豪了。(熱點!)

 

3.      來聽聽丁磊的牢騷,丁磊評價易信爲0分,微信爲5分。可見對其失望,10月31,易信用戶3000萬,而微信已擁有2.72億,個人感覺這不是幾條街的問題了。

 

而且總結了一個東西成功吸引用戶的模式。

騰訊的小馬哥說過,打敗一樣東西,不是創造一模一樣的,而是從其他方向,原來微博流量與新浪微博流量差不多,難分高下,而微信一出,新浪則感到絕望。

同樣,打敗微信,絕不是易信,而是更好玩的,佔據用戶更多時間的。

這裏又要談到一個產品的創新性,稍後談個遊戲(塔防三國再細說)

對於網易,雖然互聯網領域佈局很廣,如網易新聞客戶端,雲音樂,雲閱讀,網易公開課,有道詞典,有道雲筆記等。在各自領域都佔有一席之地。但產品都讓人感覺差一口氣。

用戶粘合度不高,不足以打開一個新局面,網易缺少殺手級應用

 

曾任有道市場部負責人的胡琛的觀點

最初的門戶時代,網易是靠 “門戶+郵箱“形成了用戶粘度,隨着百度的搜索領域崛起,互聯網進入“搜索框時代”。造成幾乎所有的流量分發都是通過搜索隱形來完成的。

恰恰是網易的弱處,制約了網易用戶的發展。

然而現今的機會是,用戶不再依賴搜索框時代(所以百度也開始轉型,拓展市場),而是直接通過點擊APP獲取內容,但網易還是沒抓住這個機會。

相比騰訊,網易是多條產品線支撐,而騰訊是由QQ串聯起來。自然延伸了多條產品線結構。

 

 

這裏想提,做搜索的也有成功的,如搜狗輸入法,360,搜狗以輸入法爲切入點,360以安全衛士爲切入點。然後誰說有道詞典不行呢?就算敢做,但現在已爲過時。網易郵箱有5億用戶,有道有3億用戶,有大量小白用戶待開發呢。

 

 

所以丁磊在對應用的要求上,如遊戲,如今開發20多款,但要求個個是精品。寧缺毋濫。所以延遲上市。

但有其他觀點,手遊與端遊不同,手機屏幕小,手遊功能相對簡單,容易產生疲勞,玩法上強調的是不斷創新,樂趣強不強,加強人機交互。強調利用用戶的碎片時間。

所以精品已不是重要的,與端遊的根本不同之處是,端遊需要通過媒體宣傳到達品牌效應,而手遊必須搶佔渠道,甚至與渠道聯合運營。

雖然丁磊意識到了,也靠易信來拓展遊戲渠道,但。。。。路漫漫~~~

 

 

BAT與網易相比,制約網易轉型的客觀原因

在2012年,騰訊營收69.8億,百度35.8億,網易則爲13億,新浪爲5.29億,搜狐暢遊6.234億。這是本身的限制。

騰訊和百度的市值已經甩網易,新浪幾條街了,騰訊已破千億美元大官,百度爲582.66億。網易爲93.21億,新浪爲51.48億。這差距,尼瑪!百度就19億美元收購91助手,誰能有此霸氣。

 

最近網易抱起了中國電信的大腿,替電信“打工“

相比,阿里投資新浪微博,騰訊投資搜狗。

另外一說,本章標題,丁磊是個文藝青年,熱愛音樂,教育。。。。

 

 

4.      與周圍人一起享受音樂,Seedio,一種應用,當週邊有IOS設備時,安裝了,就可以同步的放出音樂。。。。。。貌似蠻有意思。

5.      來談談PC市場,據分析,2014年平板將佔PC市場百分之50份額。

趨勢,臺式機和筆記本次序下滑,但PC反而增長了百分之18,因爲平板佔了PC出貨量的百分之40.預計2014年達2.85億臺。

 

這裏就得談到平板大商,蘋果與三星。微軟也想分杯呢。

Android操作系統市場預計2014年佔65%的市場

微軟可能在2014出現重大轉變(智能移動設備供應商)

 

6.      李嘉誠又來預言了,第三種移動操作系統要崛起。可能是三星的Tizen平臺。據說李嘉誠一直在跟緊時代,預言又很準,有待考察。

 

 

7.      談談遊戲的創業成功,塔防三國

10月,掌趣科技以13億元收購手遊《塔防三國》,這僅僅只是80後的劉智軍和他的小夥伴成立了僅僅1年的公司。

劉智軍,幾乎所有遊戲崗位都做過。

03年,開始做遊戲,2 30人團隊,泡論壇,寫了100多頁遊戲策劃方案,對玩家長期瞭解,理解用戶需求。

06年,聯衆產品經理

之後人人網負責遊戲工作,交朋友,積累經驗。

再之後,去EA擔任監製製作人。

11年,帶領下屬創業。

選擇塔防,針對當時的市場,手遊塔防不少,於是選擇頁遊,塔防最大問題,難度太大,特點是變化大。而且節奏單一,模式簡單。

策略,根據玩家特點,增加新元素。《植物大戰殭屍》是,多種變法和玩法,《保衛蘿蔔》也是,但只是通過降低難度來實現。

題材的選擇,以三國爲題材,文化的關鍵,如今已有5000萬用戶。

平臺推廣很重要,頁遊陳本太高。他選擇了騰訊平臺,僅付出30萬元就開始盈利了。牛!!!!

不怕巨頭,怕抄襲。

騰訊不會直接抄襲,只會優化,所以你要做到極致。而且塔防遊戲的玩法就這麼幾套,騰訊微創新的空間很小。

讓產品唯一,塔防,只有塔防三國。

對遊戲開發者的建議:

1.      把握好自己遊戲的生命週期。

2.      把握遊戲的上線節奏,在開發到計劃的60%~70%,就要上線,用戶和運營反饋,反覆修改。

3.      根據年輕人的喜好,80,90,00後的思路都不一樣,5年內更替一個製作人。

4.      因地制宜地製作遊戲。歐美的測評,國內頁遊測評,重要的標準是有沒有足夠的人羣原意去玩。

 

6.另外一個,阿里奇虎當結盟以抵禦強秦騰訊:這是個很有意思的題目,涉及如今互聯網的格局,各公司的戰略。應作爲長期關注。

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