博弈論總結

有一種很有意思的遊戲,就是有物體若干堆,可以是火柴棍或是圍棋子等等均可。兩個人輪流從堆中取物體若干,規定最後取光物體者取勝。這是我國民間很古老的一個遊戲,別看這遊戲極其簡單,卻蘊含着深刻的數學原理。下面我們來分析一下要如何才能夠取勝。


(一)巴什博奕(Bash Game):只有一堆n個物品,兩個人輪流從這堆物品中取物,規定每次至少取一個,最多取m個。最後取光者得勝。


    顯然,如果n=m+1,那麼由於一次最多隻能取m個,所以,無論先取者拿走多少個,後取者都能夠一次拿走剩餘的物品,後者取勝。因此我們發現瞭如何取勝的法則:如果n=(m+1)r+s,(r爲任意自然數,s≤m),那麼先取者要拿走s個物品,如果後取者拿走k(≤m)個,那麼先取者再拿走m+1-k個,結果剩下(m+1)(r-1)個,以後保持這樣的取法,那麼先取者肯定獲勝。總之,要保持給對手留下(m+1)的倍數,就能最後獲勝。

這個遊戲還可以有一種變相的玩法:兩個人輪流報數,每次至少報一個,最多報十個,誰能報到100者勝。

(二)威佐夫博奕(Wythoff Game):有兩堆各若干個物品,兩個人輪流從某一堆或同時從兩堆中取同樣多的物品,規定每次至少取一個,多者不限,最後取光者得勝。

 這種情況下是頗爲複雜的。我們用(ak,bk)(ak ≤ bk ,k=0,1,2,…,n)表示兩堆物品的數量並稱其爲局勢,如果甲面對(0,0),那麼甲已經輸了,這種局勢我們稱爲奇異局勢。前幾個奇異局勢是:(0,0)、(1,2)、(3,5)、(4,7)、(6,10)、(8,13)、(9,15)、(11,18)、(12,20)。

可以看出,a0=b0=0,ak是未在前面出現過的最小自然數,而 bk= ak + k,奇異局勢有如下三條性質:

    1。任何自然數都包含在一個且僅有一個奇異局勢中。由於ak是未在前面出現過的最小自然數,所以有ak > ak-1 ,而 bk= ak + k > ak-1 + k-1 = bk-1 > ak-1 。所以性質1。成立。
     2。任意操作都可將奇異局勢變爲非奇異局勢。事實上,若只改變奇異局勢(ak,bk)的某一個分量,那麼另一個分量不可能在其他奇異局勢中,所以必然是非奇異局勢。如果使(ak,bk)的兩個分量同時減少,則由於其差不變,且不可能是其他奇異局勢的差,因此也是非奇異局勢。
     3。採用適當的方法,可以將非奇異局勢變爲奇異局勢。假設面對的局勢是(a,b),若 b = a,則同時從兩堆中取走 a 個物體,就變爲了奇異局勢(0,0);如果a = ak ,b > bk,那麼,取走b  – bk個物體,即變爲奇異局勢;如果 a = ak ,  b < bk ,則同時從兩堆中拿走 ak – ab – ak個物體,變爲奇異局勢( ab – ak , ab – ak+ b – ak);如果a > ak ,b= ak + k,則從第一堆中拿走多餘的數量a – ak 即可;如果a < ak ,b= ak + k,分兩種情況,第一種,a=aj (j < k),從第二堆裏面拿走 b – bj 即可;第二種,a=bj (j < k),從第二堆裏面拿走 b – aj 即可。

從如上性質可知,兩個人如果都採用正確操作,那麼面對非奇異局勢,先拿者必勝;反之,則後拿者取勝。

    那麼任給一個局勢(a,b),怎樣判斷它是不是奇異局勢呢?我們有如下公式:


ak =[k(1+√5)/2],bk= ak + k  (k=0,1,2,…,n 方括號表示取整函數)


奇妙的是其中出現了黃金分割數(1+√5)/2 = 1。618…,因此,由ak,bk組成的矩形近似爲黃金矩形,由於2/(1+√5)=(√5-1)/2,可以先求出j=[a(√5-1)/2],若a=[j(1+√5)/2],那麼a = aj,bj = aj + j,若不等於,那麼a = aj+1,bj+1 = aj+1+ j + 1,若都不是,那麼就不是奇異局勢。然後再按照上述法則進行,一定會遇到奇異局勢。


(三)尼姆博奕(Nimm Game):有三堆各若干個物品,兩個人輪流從某一堆取任意多的物品,規定每次至少取一個,多者不限,最後取光者得勝。

    這種情況最有意思,它與二進制有密切關係,我們用(a,b,c)表示某種局勢,首先(0,0,0)顯然是奇異局勢,無論誰面對奇異局勢,都必然失敗。第二種奇異局勢是(0,n,n),只要與對手拿走一樣多的物品,最後都將導致(0,0,0)。仔細分析一下,(1,2,3)也是奇異局勢,無論對手如何拿,接下來都可以變爲(0,n,n)的情形。

    計算機算法裏面有一種叫做按位模2加,也叫做異或的運算,我們用符號(+)表示這種運算。這種運算和一般加法不同的一點是1+1=0。先看(1,2,3)的按位模2加的結果:

1 =二進制01
2 =二進制10
3 =二進制11 (+)
———————
0 =二進制00 (注意不進位)

    對於奇異局勢(0,n,n)也一樣,結果也是0。
    任何奇異局勢(a,b,c)都有a(+)b(+)c =0。

如果我們面對的是一個非奇異局勢(a,b,c),要如何變爲奇異局勢呢?假設 a < b< c,我們只要將 c 變爲 a(+)b,即可,因爲有如下的運算結果: a(+)b(+)(a(+)b)=(a(+)a)(+)(b(+)b)=0(+)0=0。要將c 變爲a(+)b,只要從 c中減去 c-(a(+)b)即可。

    例1。(14,21,39),14(+)21=27,39-27=12,所以從39中拿走12個物體即可達到奇異局勢(14,21,27)。

    例2。(55,81,121),55(+)81=102,121-102=19,所以從121中拿走19個物品就形成了奇異局勢(55,81,102)。

    例3。(29,45,58),29(+)45=48,58-48=10,從58中拿走10個,變爲(29,45,48)。

    例4。我們來實際進行一盤比賽看看:
        甲:(7,8,9)->(1,8,9)奇異局勢
        乙:(1,8,9)->(1,8,4)
        甲:(1,8,4)->(1,5,4)奇異局勢
        乙:(1,5,4)->(1,4,4)
        甲:(1,4,4)->(0,4,4)奇異局勢
        乙:(0,4,4)->(0,4,2)
        甲:(0.4,2)->(0,2,2)奇異局勢
        乙:(0,2,2)->(0,2,1)
        甲:(0,2,1)->(0,1,1)奇異局勢
        乙:(0,1,1)->(0,1,0)
        甲:(0,1,0)->(0,0,0)奇異局勢
        甲勝。


取火柴的遊戲


  題目1:今有若干堆火柴,兩人依次從中拿取,規定每次只能從一堆中取若干根,可將一堆全取走,但不可不取,最後取完者爲勝,求必勝的方法。 

  題目2:今有若干堆火柴,兩人依次從中拿取,規定每次只能從一堆中取若干根, 可將一堆全取走,但不可不取,最後取完者爲負,求必勝的方法。


先解決第一個問題吧。

定義:若所有火柴數異或爲0,則該狀態被稱爲利他態,用字母T表示;否則,爲利己態,用S表示。


[定理1]:對於任何一個S態,總能從一堆火柴中取出若干個使之成爲T態。

證明:

    若有n堆火柴,每堆火柴有A(i)根火柴數,那麼既然現在處於S態,c = A(1) xor A(2) xor … xor A(n) > 0; 把c表示成二進制,記它的二進制數的最高位爲第p位,則必然存在一個A(t),它二進制的第p位也是1。(否則,若所有的A(i)的第p位都是0,這與c的第p位就也爲0矛盾)。 那麼我們把x = A(t) xor c,則得到x < A(t).這是因爲既然A(t)的第p位與c的第p位同爲1,那麼x的第p位變爲0,而高於p的位並沒有改變。所以x < A(t).而

      A(1) xor A(2) xor … xor x xor … xor A(n)

  = A(1) xor A(2) xor … xor A(t) xor c xor … xor A(n)
  = A(1) xor A(2) xor… xor A(n) xor A(1) xor A(2) xor … xor A(n)
  = 0

這就是說從A(t)堆中取出 A(t) – x 根火柴後狀態就會從S態變爲T態。證畢


[定理2]:T態,取任何一堆的若干根,都將成爲S態。

證明:用反證法試試。
      若 c = A(1) xor A(2) xor … xor A(i) xor … xor A(n) = 0;   c’ = A(1) xor A(2) xor … xor A(i’) xor c xor … xor A(n) = 0;  則有
c xor c’ = A(1) xor A(2) xor … xor A(i) xor … xor A(n) xor A(1) xor A(2) xor … xor A(i’) xor c xor … xor A(n) = A(i) xor A(i’) =0
      進而推出A(i) = A(i’),這與已知矛盾。所以命題得證。


[定理 3]:S態,只要方法正確,必贏。 

  最終勝利即由S態轉變爲T態,任何一個S態,只要把它變爲T態,(由定理1,可以把它變成T態。)對方只能把T態轉變爲S態(定理2)。這樣,所有S態向T態的轉變都可以有己方控制,對方只能被動地實現由T態轉變爲S態。故S態必贏。


[定理4]:T態,只要對方法正確,必敗。 

由定理3易得。 


接着來解決第二個問題。
定義:若一堆中僅有1根火柴,則被稱爲孤單堆。若大於1根,則稱爲充裕堆。
定義:T態中,若充裕堆的堆數大於等於2,則稱爲完全利他態,用T2表示;若充裕堆的堆數等於0,則稱爲部分利他態,用T0表示。
 
孤單堆的根數異或只會影響二進制的最後一位,但充裕堆會影響高位(非最後一位)。一個充裕堆,高位必有一位不爲0,則所有根數異或不爲0。故不會是T態。


[定理5]:S0態,即僅有奇數個孤單堆,必敗。T0態必勝。 

證明:

S0態,其實就是每次只能取一根。每次第奇數根都由己取,第偶數根都由對方取,所以最後一根必己取。敗。同理,  T0態必勝#


[定理6]:S1態,只要方法正確,必勝。 
證明:

若此時孤單堆堆數爲奇數,把充裕堆取完;否則,取成一根。這樣,就變成奇數個孤單堆,由對方取。由定理5,對方必輸。己必勝。  # 


[定理7]:S2態不可轉一次變爲T0態。 
證明:
充裕堆數不可能一次由2變爲0。得證。  # 


[定理8]:S2態可一次轉變爲T2態。 

證明:

由定理1,S態可轉變爲T態,態可一次轉變爲T態,又由定理6,S2態不可轉一次變爲T0態,所以轉變的T態爲T2態。  # 


[定理9]:T2態,只能轉變爲S2態或S1態。 
證明:

由定理2,T態必然變爲S態。由於充裕堆數不可能一次由2變爲0,所以此時的S態不可能爲S0態。命題得證。 


[定理10]:S2態,只要方法正確,必勝. 

證明:

方法如下: 
      1)  S2態,就把它變爲T2態。(由定理8) 
      2)  對方只能T2轉變成S2態或S1態(定理9)
    若轉變爲S2,  轉向1) 
    若轉變爲S1,  這己必勝。(定理5) 


[定理11]:T2態必輸。 

證明:同10。 


綜上所述,必輸態有:  T2,S0 

            必勝態:    S2,S1,T0. 


兩題比較: 
第一題的全過程其實如下: 
S2->T2->S2->T2->  ……  ->T2->S1->T0->S0->T0->……->S0->T0(全0) 
第二題的全過程其實如下: 
S2->T2->S2->T2->  ……  ->T2->S1->S0->T0->S0->……->S0->T0(全0) 


下劃線表示勝利一方的取法。  是否發現了他們的驚人相似之處。 我們不難發現(見加黑部分),S1態可以轉變爲S0態(第二題做法),也可以轉變爲 T0(第一題做法)。哪一方控制了S1態,他即可以有辦法使自己得到最後一根(轉變爲 T0),也可以使對方得到最後一根(轉變爲S0)。  所以,搶奪S1是制勝的關鍵!  爲此,始終把T2態讓給對方,將使對方處於被動狀態,他早晚將把狀態變爲S1.



推薦HDOJ題目
http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1907
http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=2509
看完上面的結論,就能順利解決上面2道了
 
 
S-Nim
http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1536
http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1944
 
 
 
博弈算法入門小節 1536 1517 1907
小子最近迷途於博弈之中。。。感觸頗深。
爲了讓大家能夠在學習博弈的時候少走彎路,最重要的也是爲了加深自己的影響,溫故而知新,特發此貼與大家共勉。
學博弈先從概念開始:
特別推薦LCY老師的課件:博弈入門。
下載地址:http://acm.hdu.edu.cn/forum/read.php?tid=6875
這個課件個人認爲從博弈的基本思想,一直到解博弈的中心算法做了很好的詮釋。但是特別要注意的是。課件後面一部分英語寫的講義是重中之重。小子英語很弱,在這困擾很久。現在爲大家大概介紹一下。
主要是後繼點和SG值的問題:
SG值:一個點的SG值就是一個不等於它的後繼點的SG的且大於等於零的最小整數。
後繼點:也就是按照題目要求的走法(比如取石子可以取的數量,方法)能夠走一步達到的那個點。
具體的有關SG值是怎麼運用的希望大家自己多想想。
課件後面有一個1536的代碼。可以放在後面做做
看到這裏推薦大家做幾道題:1846(最簡單的博弈水題)
1847(求SG值)
有了上面的知識接下來我們來看看組合博弈(n堆石子)
推薦大家看個資料:
博弈-取石子游戲(推薦等級五星級)
http://acm.hdu.edu.cn/forum/read.php?fid=20&tid=5748
http://hi.baidu.com/netnode/blog/item/30932c2edc7384514fc226ea.html
這裏提出了一個奇異狀態的問題。看了這篇文章你會發現異或運算在博弈中使用的妙處。當然這裏指出的只是組合博弈中一種特殊情況。
王道還是對SG值的求解,但是知道這麼一種思路無疑對思維的廣度和深度擴展是很有幫助的。
ZZ博弈
http://acm.hdu.edu.cn/forum/read.php?fid=9&tid=10617
這裏介紹了組和博弈的兩種大的類型,一種是最後取的是N狀態一種是最後取的是P狀態,兩個狀態的解題方法能看懂很有幫助。當然,能夠把推導過程理解,吃透無疑是大牛級的做法~小子也佩服的緊~   
    1536題推薦做做這題,這題前面提醒大家是一個求SG值的題目,題目前面是對異或運算運用在組合博弈問題中的很好的解釋。當然題目本身是有所不同的。因爲在這裏面對取法有所要求。那麼這樣就回歸到了解決博弈問題的王道算法——求SG值上。
    有關運用求SG值的博弈題目有: 1850(也可基於奇異狀態異或)
1848(中和的大斐波那契數列的典型求SG值題)
1517(個人認爲有點猥瑣的題目。。。。在此題上困擾很久。當然搞出來很開心。小子是用比較規矩的求SG值的方法求出來的,但是論壇有人對其推出來了規律,這裏佩服一下,大家可以學習一下)
1079(更猥瑣的題目,對新手要求較高,因爲按傳統方法需要比較細緻的模擬加對邊角狀態的考慮,同樣有人推出來了公式)
當你全部看完以上的東西。做完以上的題目的話。。。小子恭喜你~你博弈入門了~~~~
    這裏小子告訴大家。博弈很強大。學習要耐心~謝謝


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博弈小結:
 
1.極大極小搜索
        
         好吧!表示最後纔看到這個的。還是比較好理解的。
         還有α-β剪枝,這個應該自己隨便yy都可以搞出來的。
         好吧!用來做五子棋,3連棋之類的。
         至少會了這個,一般的博弈都可以拿0分以上了。
 
2.普通NIM遊戲
       
         概念題:一堆石子n個,每次最多取m個,求先手必勝還是必敗。
 
       N表示比生態,P表示必敗態。
         終止狀態是P狀態,然後找出能到達這個點的點標記爲N狀態,
         繼續掃,找到只能到達N狀態的點標記爲P狀態,如此循環往復。
         這個比較直觀。類似拓撲的掃一次即可。
        
         對於很多堆石子的話張一飛論文說得很清楚,小結一下。
 
         首先看兩堆石子,如果個數完全一樣,那麼後手必勝,因爲現手在一堆中拿走了
         一些棋子之後,後手總能在另一堆中拿一樣多的棋子。
        
         考慮把局面S分解成A和B,先手必勝成爲S勝,後手勝爲T勝。
        
如果A=B,則T勝。如S={3,3,2,2}分解成{3,3}和{2,2}.
 
如果對於A是S勝,B是S敗(由於A,B等價,反過來亦然),S只需要先拿A,然後T如果拿A,S也拿A,T拿B,S也拿B,那麼S因爲對於A,S是先手,所以S總是可以拿到A的最後一個,並且可以逼着T當B的先手。因爲B先手必敗,S也可以拿掉B的最後一個。
        
如果對於A和B都是S敗,那麼A先隨便拿一個,對於T來說就變成了上一種情況了。那麼此時T勝。
 
當A和B都是S勝時,S肯定不會第一步把局面變成一勝一負,他會繼續變成AB都對於T必勝,那麼T又糾結了。如此往復,就無法確定了。
 
上面的分解,歸納一下,如果對於B,S必敗,那麼整個局面的勝負和A一樣。
那麼如果原幾何是{2,2,2,7,7,3,3,9}就可以分解成A{2,9},B{2,7,3},C{2,7,3}。因爲B+C是必敗的,所以A+B+C的勝負和A一樣,這樣就轉化成了一個不重集合了,打裸就少了一堆狀態了。
 
好吧!以上就可以類比出XOR運算了。沿着這個思路,就可以想到一個函數來優化打裸了。
 
         設f[x]=x。(一下xor用+代替)
         那麼對於一堆石子S={a1,a2,a3…..an}
         另p=f[a1]+f[a2]+…..+f[an]
如果p=0則該狀態是S敗,否則S勝。
 
因爲終止狀態是p=0,要證明這個結論的正確性,只需要證明從p≠0能夠轉移到p=0,而從p=0只能轉移到p≠0即可。
首先,明確xor的基本性質。
1.a+b=c,則有a+c=b.
2.p=a1+a2+…..an≠0,必然存在k,使p+ak<ak,因爲p的最高位爲1,肯定有一個ak該位也是1,p+ak該位就是0了。所以得證。
 
證明從p≠0能夠轉移到p=0
          因爲p=f[a1]+f[a2]+…..f[an]=a1+a2+…+an。
          找到p+ak<ak的k和a1交換。
          設x=p+a1<a1,直接把a1變成x1,那麼p=p+a1+a2+…..+an=0.
 
證明從p=0只能轉到p≠0
          如果a的全部序列都是0了,你就玩完了。
其他時候,隨便你選什麼數ak,那麼其他數的xor和肯定等於ak。
p=(ak-xxx) + ak,xxx爲正數且小於ak,那麼p顯然就不爲0了。
 
至此,證明了f[a1]=a1的正確性了。
 
現在題目稍稍拓展一下。
N堆石子,每次任選一堆,可以從這堆拿走不超過m個的石子。求先手必勝還是必敗。
 
這個的f[a1]=a1%m.
 
因爲遊戲的分解之類的東西與前一個遊戲一樣,所以只需考慮一堆石子即可。
考慮最開始的那個打裸,從後往前推一下N和P就可一直到a1%m=0時必敗。
 
來個終極版NIM遊戲。
 
有若干排石子,每次必須選相鄰的兩個拿走,把原來的那排變成了兩排。誰無路可走了誰就掛了。
 
分析這個題,發現各種分解的性質和前面的兩個遊戲一樣的。現在就需要求f值了。


和前面的遊戲一樣,我們設計的f值必須滿足終止狀態p=0,從p≠0能夠轉移到p=0,從p=0只能轉移到p≠0即可。第一個條件是顯然成立的。回憶論文,先假設#S表示S這個狀態的f值之xor和,
 
 
要滿足第二個條件
          因p=f[a1]+f[a2]+….+f[an]≠0,設x=f[a2]+f[a3]+….+f[an]=p+f[a1].
          因p+f[a1]<f[a1],所以x<f[a1].
          把a1幹掉後可能變成了{b1,b2,…..bm}
          那麼必須#{b1,b2,….bm}+x=0,如果1~f[a1]-1,都被#{b1,b2….bm}包含了,
          那麼肯定是可以找到滿足條件的x的。
 
要滿足第三個條件
          即p=f[a1]+f[a2]+…+f[an]=0時。f[a1]=f[a2]+…+f[an]=x;
          同樣把a1幹掉,得到{b1,b2….bm}
          Pn=#{b1,b2,…..bm}+x≠0,必須對於任意b都成立。
          所以x不能出現在a1能轉到的狀態中。
 
                  所以f值就是他的後繼的f值中沒有出現過的值的最小值就行了。其實,這就是sg值了。以前一直覺得這東西特別神奇,原來就這樣就證明出來了。
 
看sg函數的使用條件:
1.       誰無法操作就輸,與就是能找到必敗態。
2.       滿足類似拓撲序的東東
3.       各個遊戲獨立
4.       平等遊戲
5.       對操作的限制,至於常數有關。
 
 
 
3.anti-nim遊戲
 
         如果定義拿最後一個棋子的人輸就成了anti-nim遊戲。
         傳說中的SJ定理登場了。實際上很多定理都會披上這麼牛叉的名字。
         我們就一種情況一種情況的玩吧。
         這裏的SG應該還是指的NIM中的SG。
 
先手必勝有兩種狀態:
1.如果每一個小遊戲都只剩下一個石子了,SG爲0。
2.至少一堆石子>1,且SG不爲0.
 
證明
         1顯然成立。
         2的話分兩種情況
a.       只有一堆石子>1,好吧!整個生殺大權都交你主宰了。你可以把它變成1。
b.       至少兩隊石子>1,你只需要把SG值邊爲0就可以了,這個操作之後,至少還有兩堆石子>1,然後對方隨便怎麼操作,都會把SG變成非0,你們就一直這麼玩就行了。
還需要證明1,2的反面是必敗的。
1顯然了。
2的話,你會把SG變成非0,而且因爲現在至少兩堆石子>1了,所以你還會給人家至少留一個>1的,那麼無論怎麼搞,都會送給後手一個必勝態。
 
 
4.every-SG遊戲
        
    就是多線程博弈。
形象的說就是紅隊和藍隊每個隊n個人,然後進行n個博弈,最後結束的一場博弈的勝者勝利。
顯然,每個博弈的勝者都想讓時間堅持得更久,每個敗者都想讓這場博弈早點結束。
不難列出每個點到終止的步數的DP方程。
如果v是先手必勝,則f[v]=max(f[u])+1,其中u爲v的後繼且u爲先手必敗。
否則f[v]=min(f[u])+1,u爲v後繼。
         然後可以求出每一個博弈的步數。
         求出這個最大值,如果最大值是奇數,那麼先手必勝。這個顯然。
 
 
        還有黃金分割那道題,二分圖有關的博弈,k倍動態減法遊戲。寫在應用裏了。
 
5.不平等博弈
        
         傳說中的超現實數(也譯成超實數)登場了。
         首先明確超現實數的兩個定義
         定義surreal number x={XL|XR},滿足XL中的任意一個數小於等於XR中的任意一個數。
         然後是看他們如何比較大小
         x={XL|XR}和y={YL|YR},要滿足x<=y,必須滿足XL的任意一個元素<y,YR的任意一個元素>x.
         首先{|}=0.
         然後可以構造出第一批新數{0|},{|0}
         根據定義可以知道{|0}<{|}<{0|}
         那麼{|0}=-1,{0|}=1.
         然後可以繼續構造出一堆數。
         接下來是加法運算法則。
         x+y={XL|XR}+{YL|YR}={XL+y,YL+x|XR+y,YR+x} 。XL+y運算即把XL中的每一個元素+y。
         這個公式十分美觀,應該一眼就能記住了。
         加法的交換律和結合律都是滿足的。
       然後就類比到不平等博弈問題。
       兩個人A,B面臨着不同的局面恰好可以分成L,R,我們可以把它構造成超現實數。
       於是乎整個局面變成了x={SA|SB},比如A可以轉移到x,y,z。B可以轉移到w。
       就變成了{x,y,z|w}.
 
         如果x>0
則說明x>=0成立,且x<=0不成立。
也就有SA中的元素都>=0,y中的元素都>0,那麼A能轉移到的狀態總是有>=0的,y能轉移到的總是>0的,那麼A總是有狀態可轉,那麼A必勝。
 
如果x<0
         說明x>=0不成立,x<=0成立。
         也就是SA的元素都<0,SB則有<=0,同理B必勝。
 
如果x=0
         也就是說x>=0和x<=0同時成立。
         那麼SA都<0,SB都>0.那麼A先手的話會轉移到<0的,然後B必勝,B同理。
         所以此時先手必敗。
 
真的很佩服方展鵬神犇能想到把博弈和超現實數結合起來。
弱菜就只有膜拜的份了。
 
理論知識終於準備得差不多了,接下來就是刷更多題熟練了。
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