3D編程知識-看圖學知識

1,環境光,反射光,高光


     代碼示例:http://blog.csdn.net/sinat_24229853/article/details/48736231


2,偏航(Yaw):


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俯仰(Pitch):


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側偏(Roll):


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3,歐拉角和歐拉角造成的萬向節鎖現象

點此看視頻


4,四元數的旋轉原理。這個視頻幫助我很大,終於理解了四元數。

點此看視頻

學習四元數,可以看下面這些帖子:

http://www.cnblogs.com/kfqcome/archive/2011/08/17/2143289.html
http://insaneguy.me/2015/03/25/rotation_matrix_and_quaternions/
http://www.jianshu.com/p/e1134d22d177
http://www.boyunjian.com/do/article/snapshot.do?uid=1862587255478313234


5,







曲面細分,下圖是未做曲面細分的模型


下圖是應用了曲面細分的模型




6,面法線和頂點法線

http://blog.csdn.net/weinianjie1/article/details/8482274




7,地形LOD



8,環境光遮蔽,Ambient Occlusion,縮寫爲AO


圖片左邊是一條龍的簡單模型,呈現在一個均勻照明的環境中。儘管模型中有一些明暗不同的區域,但大部分光照都是均勻的。雖然模型有着相當複雜的幾何形狀,但看上去比較光滑平坦,沒有明顯的深度感覺。
圖片右邊是啓用了 Ambient Occlusion 。使用了 Ambient Occlusion 後,明顯的變化是圖像中添加了一些包圍模型的平滑陰影。基於 Ambient Occlusion 的陰影具有柔和、平滑的層次感。完全暴露在周圍環境中的區域(如龍鰭)顯得更亮,而光線受阻的區域(如龍的腹部)則顯得更暗。
如果用 Ambient Occlusion 作爲一個幾何特徵,值越高的地方就代表越光亮,值越低的地方代表越暗。可以根據 Ambient Occlusion 的幾何意義,區分三維模型上有無遮擋的部分。

相關的帖子:

幾何特徵系列:Ambient Occlusion(環境光遮蔽) 《http://lemonc.me/ambient-occlusion.html》

在3D遊戲與動畫中經常運用的渲染技巧 – Ambient Occlusion  《https://yowureport.com/223/》


9,菲涅爾現象,菲涅爾反射


如果你站在湖邊,低頭看腳下的水,你會發現水是透明的,反射不是特別強烈;如果你看遠處的湖面,你會發現水並不是透明的,但反射非常強烈。這就是“菲涅爾現象”。





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