使用HTML5開發Kinect體感遊戲

原文鏈接:https://www.cnblogs.com/wanbo/archive/2016/12/26/6222993.html

 

一、簡介

我們要做的是怎樣一款遊戲?

  在前不久成都TGC2016展會上,我們開發了一款《火影忍者手遊》的體感遊戲,主要模擬手遊章節《九尾襲來 》,用戶化身四代,與九尾進行對決,吸引了大量玩家參與。 表面上看,這款遊戲與其它體感體驗無異,實際上,它一直運行於瀏覽器Chrome下,也就是說,我們只需要掌握前端相應技術,就可以開發基於Kinect的網頁體感遊戲。

 

 

二、實現原理

實現思路是什麼?

  使用H5開發基於Kinect的體感遊戲,其實工作原理很簡單,由Kinect採集到玩家及環境數據,比如人體骨骼,使用某種方式,使瀏覽器可以訪問這些數據。

1、採集數據   Kinect有三個鏡頭,中間鏡頭類似普通攝像頭,獲取彩色圖像。左右兩邊鏡頭則是通過紅外線獲取深度數據。我們使用微軟提供的SDK去讀取以下類型數據:

  • 色彩數據:彩色圖像;
  • 深度數據:顏色嘗試信息;
  • 人體骨骼數據:基於以上數據經計算,獲取到人體骨骼數據。

 

2、使瀏覽器可訪問到Kinect數據 我嘗試和了解過的框架,基本上是以socket讓瀏覽器進程與服務器進行通信 ,進行數據傳輸:

  • Kinect-HTML5 用C#搭建服務端,色彩數據、嘗試數據、骨骼數據均有提供;
  • ZigFu 支持H5、U3D、Flash進行開發,API較爲完整,貌似收費;
  • DepthJS  以瀏覽器插件形式提供數據訪問;
  • Node-Kinect2 以Nodejs搭建服務器端,提供數據比較完整,實例較多。

我最終選用Node-Kinect2,雖然沒有文檔,但是實例較多,使用前端工程師熟悉的Nodejs,另外作者反饋比較快。

  • Kinect: 捕獲玩家數據,比如深度圖像、彩色圖像等;
  • Node-Kinect2: 從Kinect獲取相應數據,並進行二次加工;
  • 瀏覽器: 監聽node應用指定接口,獲取玩家數據並完成遊戲開發。

 

三、準備工作

先得買個Kinect啊

1、系統要求: 這是硬性要求,我曾在不符合要求的環境下浪費太多時間。

  • USB3.0
  • 支持DX11的顯卡
  • win8及以上系統
  • 支持Web Sockets的瀏覽器
  • 當然Kinect v2傳感器是少不了的

 

2、環境搭建流程:

  1. 連接上Kinect v2
  2. 安裝 KinectSDK-v2.0
  3. 安裝 Nodejs
  4. 安裝 Node-Kinect2 

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npm install kinect2

  

四、實例演示

說什麼都不如給我一個例子!

如下圖所示,我們演示如何獲取人體骨骼,並標識脊椎中段及手勢: 1、服務器端 創建web服務器,並將骨骼數據發送到瀏覽器端,代碼如下:

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var Kinect2 = require('../../lib/kinect2'),

    express = require('express'),

    app = express(),

    server = require('http').createServer(app),

    io = require('socket.io').listen(server);

 

var kinect = new Kinect2();

// 打開kinect

if(kinect.open()) {

    // 監聽8000端口

    server.listen(8000);

    // 指定請求指向根目錄

    app.get('/', function(req, res) {

        res.sendFile(__dirname + '/public/index.html');

    });

    // 將骨骼數據發送給瀏覽器端

    kinect.on('bodyFrame', function(bodyFrame){

        io.sockets.emit('bodyFrame', bodyFrame);

    });

    // 開始讀取骨骼數據

    kinect.openBodyReader();

}

  

2、瀏覽器端 瀏覽器端獲取骨骼數據,並用canvas描繪出來,關鍵代碼如下:

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var socket = io.connect('/');

var ctx = canvas.getContext('2d');

socket.on('bodyFrame', function(bodyFrame){

    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    var index = 0;

    // 遍歷所有骨骼數據

    bodyFrame.bodies.forEach(function(body){

        if(body.tracked) {

            for(var jointType in body.joints) {

                var joint = body.joints[jointType];

                ctx.fillStyle = colors[index];

                // 如果骨骼節點爲脊椎中點

                if(jointType == 1) {

                    ctx.fillStyle = colors[2];

                }

                ctx.fillRect(joint.depthX * 512, joint.depthY * 424, 10, 10);

            }

            // 識別左右手手勢

            updateHandState(body.leftHandState, body.joints[7]);

            updateHandState(body.rightHandState, body.joints[11]);

            index++;

        }

    });

});

  

很簡單的幾行代碼,我們便完成了玩家骨骼捕獲,有一定 javascript基礎的同學應該很容易能看明白,但不明白的是我們能獲取哪些數據?如何獲取?骨骼節點名稱分別是什麼?而node-kienct2並沒有文檔告訴我們這些。

 

五、開發文檔

 

Node-Kinect2並沒有提供文檔,我將我測試總結的文檔整理如下:

1、服務器端能提供的數據類型;

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kinect.on('bodyFrame', function(bodyFrame){}); //還有哪些數據類型呢?

  

bodyFrame 骨骼數據
infraredFrame 紅外數據
longExposureInfraredFrame 類似infraredFrame,貌似精度更高,優化後的數據
rawDepthFrame 未經處理的景深數據
depthFrame 景深數據
colorFrame 彩色圖像
multiSourceFrame 所有數據
audio 音頻數據,未測試

 

2、骨骼節點類型

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body.joints[11] // joints包括哪些呢?

  

節點類型 JointType 節點名稱
0 spineBase 脊椎基部
1 spineMid  脊椎中部
2 neck 頸部
3 head 頭部
4 shoulderLeft 左肩
5 elbowLeft 左肘
6 wristLeft 左腕
7 handLeft 左手掌
8 shoulderRight 右肩
9 elbowRight 右肘
10 wristRight 右腕
11 handRight 右手掌
12 hipLeft 左屁
13 kneeLeft 左膝
14 ankleLeft 左踝
15 footLeft 左腳
16 hipRight 右屁
17 kneeRight 右膝
18 ankleRight 右踝
19 footRight 右腳
20 spineShoulder 頸下脊椎
21 handTipLeft 左手指(食中無小)
22 thumbLeft 左拇指
23 handTipRight 右手指
24 thumbRight 右拇指

 

3、手勢,據測識別並不是太準確,在精度要求不高的情況下使用

0 unknown 不能識別
1 notTracked 未能檢測到
2 open 手掌
3 closed 握拳
4 lasso 剪刀手,併合並中食指

 

4、骨骼數據 body [object] {   bodyIndex [number]:索引,允許6人   joints [array]:骨骼節點,包含座標信息,顏色信息   leftHandState [number]:左手手勢   rightHandState [number]:右手手勢   tracked [boolean]:是否捕獲到   trackingId } 

 

5、kinect對象

on 監聽數據
open 打開Kinect
close 關閉
openBodyReader 讀取骨骼數據
open**Reader 類似如上方法,讀取其它類型數據

 

六、實戰總結

火影體感遊戲經驗總結

接下來,我總結一下TGC2016《火影忍者手遊》的體感遊戲開發中碰到的一些問題。

1、講解之前,我們首先需要了解下游戲流程。

 

1.1、通過手勢觸發開始遊戲

 

1.2、玩家化身四代,左右跑動躲避九尾攻擊

 

1.3、擺出手勢“奧義”,觸發四代大招

 

1.4、用戶掃描二維碼獲取自己現場照片

 

2、服務器端 遊戲需要玩家骨骼數據(移動、手勢),彩色圖像數據(某一手勢下觸發拍照),所以我們需要向客戶端發送這兩部分數據。值得注意的是,彩色圖像數據體積過大,需要進行壓縮。

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var emitColorFrame = false;

io.sockets.on('connection', function (socket){

    socket.on('startColorFrame', function(data){

        emitColorFrame = true;

    });

});

kinect.on('multiSourceFrame', function(frame){

 

    // 發送玩家骨骼數據

    io.sockets.emit('bodyFrame', frame.body);

 

    // 玩家拍照

    if(emitColorFrame) {

        var compression = 1;

        var origWidth = 1920;

        var origHeight = 1080;

        var origLength = 4 * origWidth * origHeight;

        var compressedWidth = origWidth / compression;

        var compressedHeight = origHeight / compression;

        var resizedLength = 4 * compressedWidth * compressedHeight;

        var resizedBuffer = new Buffer(resizedLength);

        // ...

        // 照片數據過大,需要壓縮提高傳輸性能

        zlib.deflate(resizedBuffer, function(err, result){

            if(!err) {

                var buffer = result.toString('base64');

                io.sockets.emit('colorFrame', buffer);

            }

        });        

        emitColorFrame = false;

    }

});

kinect.openMultiSourceReader({

    frameTypes: Kinect2.FrameType.body | Kinect2.FrameType.color

});

  

3、客戶端 客戶端業務邏輯較複雜,我們提取關鍵步驟進行講解。 3.1、用戶拍照時,由於處理的數據比較大,爲防止頁面出現卡頓,我們需要使用web worker

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(function(){

    importScripts('pako.inflate.min.js');

 

    var imageData;

    function init() {

        addEventListener('message', function (event) {

            switch (event.data.message) {

                case "setImageData":

                    imageData = event.data.imageData;

                    break;

                case "processImageData":

                    processImageData(event.data.imageBuffer);

                    break;

            }

        });

    }

    function processImageData(compressedData) {

        var imageBuffer = pako.inflate(atob(compressedData));

        var pixelArray = imageData.data;

        var newPixelData = new Uint8Array(imageBuffer);

        var imageDataSize = imageData.data.length;

        for (var i = 0; i < imageDataSize; i++) {

            imageData.data[i] = newPixelData[i];

        }

        for(var x = 0; x < 1920; x++) {

            for(var y = 0; y < 1080; y++) {

                var idx = (x + y * 1920) * 4;

                var r = imageData.data[idx + 0];

                var g = imageData.data[idx + 1];

                var b = imageData.data[idx + 2];

            }

        }

        self.postMessage({ "message": "imageReady", "imageData": imageData });

    }

    init();

})(); 

  

3.2、接投影儀後,如果渲染面積比較大,會出現白屏,需要關閉瀏覽器硬件加速。

3.3、現場光線較暗,其它玩家干擾,在追蹤玩家運動軌跡的過程中,可能會出現抖動的情況,我們需要去除干擾數據。(當突然出現很大位移時,需要將數據移除)

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var tracks = this.tracks;

var len = tracks.length;

 

// 數據過濾

if(tracks[len-1] !== window.undefined) {

    if(Math.abs(n - tracks[len-1]) > 0.2) {

        return;

    }

}

this.tracks.push(n);

  

3.4、當玩家站立,只是左右少量晃動時,我們認爲玩家是站立狀態。

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// 保留5個數據

if(this.tracks.length > 5) {

    this.tracks.shift();

} else {

    return;

}

 

// 位移總量

var dis = 0;

for(var i = 1; i < this.tracks.length; i++) {

    dis += this.tracks[i] - this.tracks[i-1];

}

if(Math.abs(dis) < 0.01) {

    this.stand();

} else {

    if(this.tracks[4] > this.tracks[3]) {

        this.turnRight();

    } else {

        this.turnLeft();

    }

    this.run();

}

  

 

七、展望

 

1、使用HTML5開發Kinect體感遊戲,降低了技術門檻,前端工程師可以輕鬆的開發體感遊戲; 2、大量的框架可以應用,比如用JQuery、CreateJS、Three.js(三種不同渲染方式); 3、無限想象空間,試想下體感遊戲結合webAR,結合webAudio、結合移動設備,太可以挖掘的東西了……想想都激動不是麼!

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