中國能不能製作AAA遊戲?

一句話的答案:當前工業製作能力不過關。
(插一句,這個鍋不能甩給資本,花大錢去海外收購工作室失敗的例子Red 5 Studio(《火瀑》(FIREFALL), Runic Games(《火炬之光》)屢見不鮮。2020年的今天,付費內容接受度高,這鍋也不能甩給玩家素質差、不愛付費愛盜版。)
要做一款AAA遊戲作品,需要有能從事AAA製作的工業人羣。從0到1的過程,其實包括了兩方面:
一是組建一個公司 (Build a company)
  • 有各個學科(Disciplines)的核心人才和搬磚人才
  1. 去哪找高端人才,挖人?海外聘?僅僅靠一幫新鮮畢業的大學生不夠
  2. 有願景(Vision)去籠絡人心,去實現那些自我定位要求高的人的職業訴求(和自身Ego)
  3. 有競爭力的待遇來穩定員工的身心,在漫長的開發過程中工作夠穩定(Job Security)
  • 有健康和可持續的公司文化,合理的內部管道來促使各個崗位的成長
  1. 如何讓新人從稚嫩走向成熟,如何讓QA逐步升遷到產品經理,如何保持工業流水線的與時俱進
  2. 如何平衡工作和生活 (這是第一世界First-world問題了,而製作AAA遊戲本身也是第一世界問題不是?)
二是做一款優秀的產品 (Deliver a product)
  • 是迎合市場還是去實現主創對好玩的詮釋和對下一代講故事(Storytelling)方式的探索?
  • 有沒有良好的投放平臺和銷售渠道?
當然,所有的決定都是商業決定(Every decision is a business decision)。爲了贏利存在(for profit)的公司,就要對得起資本方,以及C端的玩家(如果作品能問世——有玩家的話。)
下面我們就幾個方面具體展開。
【資金】 做AAA,不可能沒有情懷,炒冷飯也無可厚非。《FIFA》或者《使命召喚》去年賺錢,今年也賺錢,明年這錢不可能不賺。在經歷了主機大戰(Console War),和引擎塵埃落定的今天,養人(數百人起步)熬時間(5-10年)是件非常奢侈的事情(動輒上億美金,《荒野大鏢客2》那種六七億左右也不是新鮮事)。在此之上,問市後面臨巨大的風險,幾年的心血很可能由於某個環節的不善,甚至公司內部另一款產品的成功(《星際爭霸幽靈》開發N久,還是給《魔獸世界》的空前成功讓路),或者和別現象級作品(比如《GTA5》)撞期而嚴重影響銷量和口碑。 爲了降低成本和減少風險,很多公司都會:
擁有並延續遊戲引擎,減少開發過程的工程風險
  • EA要求公司上下都用霜凍Frostbite引擎,減少崗位重疊。也間接造成了《聖歌》(Anthem)製作上的缺陷(其他工作室開發不太熟悉新的動畫管線)。
  • Insomniac公司厚積薄發,自研引擎成就《蜘蛛俠》的成功,成功躋身一線工作室
  • Amazon花了五六千萬授權CryEngine,搞出分叉Lumberyard投資未來
  • 跨平臺,多一個平臺多一個收入源。(除了目前的VR)
出續作,延續和鞏固現有的產品玩法(formula),靠口碑減少下代的宣發費用。
  • 有穩固的宣發渠道和玩家網絡(network),買廣告牌和曝光率砸錢
  • 有市場印證過的商業邏輯
平衡口碑和氪金
  • 預購,可以提供給公司一個提前批的現金流,也可以一探市場的反響
  • 內購或者鉑金版(比如育碧《刺客信條》內購)
我國的投資圈和工業化還在上升期,資本有很多短期收益的地方,對於耗資巨、週期長、風險大的項目比短平快、光偉正的項目實操差好幾點。
【製作】
故事
  遊戲本身是講故事的媒介,需要工業化寫手(與電影劇本創作如出一轍)。人物、環境、世界基石設定都需要很多的心思功夫和理性文字堆砌
 
美術
  • 單兵作戰能力,一件件做工的角度,我國的概念畫師、模型師和動畫師已具備國際水平。
  • 藝術和科技的銜接這一塊永遠是娛樂業最大的挑戰——利用最先進的工具,把素材按照設計師最具有靈活性和程序員最少頭痛的方式遞交。美術總監需要熟諳業界的動向命脈(比如這兩年Houdini的管線篇幅越來越多),根據自己項目的特性,制定管線,並不斷保持新鮮生命力。
  • 工業界和美術院校以及研究性大學要有更好的人員流動。這是我國教育行業需要思考的問題(學校還用盜版Flash教2D動畫嗎?)圖形學實驗室的算法能否工業化?
  • 技術美術(Tech Art)對於AAA工程的影響開始顯得越來越重要:能夠打通美術和工程的界限,利用三方軟件、內部插件和編寫腳本來提高效率
 
設計
  • 設計師的職業素養亟待提高,策劃的工作需要對遊戲有“理性的熱情”,需要對設計、心理、美學理論有所追求
  • 設計師在公司是遊戲程序員(gameplay programmer)的服務對象,設計師需要對程序邏輯的實現有一定的理解,能夠清晰地表述和量化自己的設計
  • 設計師對於項目管理和任務分配需要有一定的預估能力
工程
  開發製作本身,是軟件工程的過程——它包含了令人激動的和平淡乏味的各種環節。
  • IT
    • 文件的共享、存儲和傳輸。網速夠不夠快?VPN好不好使
    • 人員流動的各種賬號管理,視頻會議、項目管理、代碼審覈、HR等等企業套件
    • 硬件更新換代(買來最新的顯卡和CPU攥出一個個workstation)
  • 泛工具
    • 版本管控
    • 當項目的參與人員在幾百人數量級的時候,文件管理會非常笨重 (RockStar幾乎耗盡int32數量的Perforce版本號)
    • 分支和合並管理,內部release管理
  • DevOps
    • 自動編譯驗證系統:確保各個平臺各個版本代碼沒有build錯誤
    • 自動測試系統
    • 自助Build生成系統: 設計、美術、市場、QA能輕鬆的生成自己需要的版本
  • 格式轉化,文本操作,批處理——和遊戲引擎的銜接的準備工作
  • 圖形界面圖腳本編輯器——方便設計師
  • 服務器部署和管理
  • 遊戲引擎
    • 如何管理和更新Legacy code(比如很多引擎都有20+年的老代碼)如何加入新圖形支持(Vulkan, Metal)和文件類型支持
    • 如何馴服C++(或者被C++馴服):對於大型遊戲工程,C++的門檻高,代碼質量決定產品能不能問世。啥時候升級C++版本?換個編譯器了。
    • 如何在行進中不斷改良構架,減少build(compile+link)時間,多線程優化,內存優化,在遊戲引擎迭代的基礎上保持Feature的穩定
    • 如何教育指導年輕工程師寫出高效率代碼 (也是管理問題),內部知識的傳承
  • 測試
    • QA工具,自動測試,問題報告和追蹤
 
【管理】
單位協同的是AAA項目成功與否的關鍵,就像所有現代企業不斷改良生產和管理模式一樣
  • 如何能把抽象的願景轉化成具象概念,制定清晰無歧義的設計需求和完備並可拓展的工程邏輯
  • 如何合理制定任務計劃和安排會議?如何面臨突發事件重新定位pivot?如何能夠遇到困難之後停止扯皮,理性地劃清責任界限和ownership
  • 扁平化的管理(比如Naughty dog)讓每一個人都有參與,民主和集權的平衡
  • HR問題招人和裁人(Hire & Fire)
工業化是一個需要漫長積澱的過程。清政府可以買來英國的炮船組建艦隊水師,但是要有現代化的國家,需要造船廠能自己造大船,中小企業能熟練地使用和改良船隻用於其特定的工業生產,老百姓買了小船自己能開,買了零件自己能換能裝,並且樂此不疲。人人都需要切身體驗到並感念(Appreciate)工業化給自己的工作和娛樂帶來的進步。
併購和引進能夠在經濟上取得快速收益。但是紮實的工業化需要百年樹人。歷史的車輪已經完成了若干次工業革命的轉動,後發國家可以迅速地享受到物質上的成果,但是人心上通過自己動手、企業競爭和產品迭代等一系列理性經驗和市場化的過程——這一班車後發國家永久地錯過了。從文化基因上工業化和實現本土的自源性工業進步,這些是資本運作不來的。但是如果我們現在需要解決的是剛剛擺脫生計問題後一點點廉價的娛樂來填補碎片時間,那我們也就不要搞AAA遊戲(像前邊說的,這是第一世界的問題),我們要先搞搞社會整體各行各業的工業現代化(市政工人有沒有用機器掃街?小作坊工匠有沒有電力工具輔助生產?普通企業員工有沒有、會不會用電子系統?擺地攤的享沒享受到電子支付的便利和承擔賣方可追溯的責任?)。
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