Scratch精通之列表的使用

列表使用不是很广泛,所以大家不是很熟悉。在Scratch里列表也叫链表,是变量的一种,但是是一组变量。通常用在同一类的变量组。当然也可以把变量组中的一个个变量拿出来定义成单独的变量,但是这样可能有大量的重复编程的内容。

那什么情况下使用列表呢?

举个例子吧,比如今天是星期几?周一到周日,7个变量,在列表中呢?可以看成有关周几的一组变量。再比如之前“少儿编程之Scratch入门”专栏里的“Scratch之明星演唱会”弹奏小星星的音符和节拍,每一个音符和节拍都可以设置成一个变量,但是如果设置成列表,可以看成有音符的一组变量和节拍的一组变量。这样的例子很多,比如学校都开设了哪几门功课?学校都有那些植物?这些都可以看成一组组的变量。

这样解释一下,小伙伴是不是豁然开朗,其实列表就是变量组。

本篇文章还是通过“明星演唱会”来体验使用列表带来的学习乐趣。

首先回顾下“数据”指令组都有哪些指令:

1.建立一个变量 :x变量、设定变量值 、增加变量值、显示变量、隐藏变量。

2.建立一个列表 :列表、添加到列表末尾 、从列表中删除、插入到列表、替换列表内容 、提取列表内容、列表长度、列表是否包含指定内容、显示列表 、隐藏列表。

准备好“明星演唱会”所需要的的舞台背景和“大明星”角色。

创建“音符”、“节拍”列表。

初始化“音符”,点音符变量表的左下角的小+号就可以添加变量。如果变量太多,可以提前提前在“记事本”中创建所需要的音符,然后右键导入即可。

            

初始化“节拍”,由于“节拍”是有规律的,这里我通过在程序里初始化阶段通过循环指令添加。

到此该准备的数据都准备好了,使用列表中的数据,将小星星弹奏出来。

最后把其他代码都完善好。

完成代码,验证奇迹的时候到了。

最后总结初始化列表的三种方法:

1.内容简单,可以直接在创建列表的时候,直接把变量初始内容填上。点变量表的左下角的小+号就可以添加变量。

2.内容简单,可以提前写在“记事本”中,通过导入的方式初始化列表。

3.内容复杂,但变量有规律,可以通过在程序里初始化阶段通过循环指令添加。

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