在飛機大戰中,敵機的出現是,
- 每隔一秒就出現一架敵機
- 並且每架敵機向屏幕下方飛行,飛行速度各不相同
- 每架敵機出現的水平位置也不相同
- 當敵機從屏幕下方飛出,不會再飛回到屏幕中(把敵機及時從精靈組刪除,避免佔用內存)
這個需要我們怎麼操作呢?—使用定時器
定時器
- 所謂定時器,就是每隔一段時間,去執行一些操作
- 在pygame中 使用pygame.time.set_timer()來添加計時器
set_timer(eventid,milliseconds)
- set_timer 可以創建一個事件
- 可以在遊戲循環的事件監聽方法中捕獲到該事件
- 第一個參數 eventid 需要基於常量pygame.USEREVENT來指定,USEREVENT是一個整數,再增加的事件可以用USEREVENT+1指定,以此類推
- 第二個參數 milliseconds 是事件觸發間隔的毫秒值
那麼定時器如果被監聽呢?
- 通過pygame.event.get()可以獲取當前時刻所有的事件列表
- 遍歷列表 並且判斷event.type是否等於eventid,如果相等,表示定時器發生
定時器監聽的步驟
- 定義定時器常量:eventid
- 在初始化方法中,調用set_timer方法設置定時器事件
- 在遊戲循環中,監聽定時器事件
plane_sprites.py代碼如下:
import pygame
#屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0,0,480,700)
#刷新的幀率
FRAME_PER_SEC = 60
#創建敵機的定時器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飛機大戰遊戲精靈"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
#調用父類的初始化方法
super().__init__()
#定義對象屬性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self):
#在屏幕垂直方向上移動
self.rect.y += self.speed
class Background(GameSprite):
"""遊戲背景精靈"""
def __init__(self, is_alt=False):
# 調用父類方法實現精靈的創建(image/rect/speed)
super().__init__("./images/background.png")
# 判斷是否是交替圖像,如果是,需要設置初始位置
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
#調用父類的方法實現:垂直移動
super().update()
#判斷是否移出屏幕,若移出屏幕,應該將圖像設置到圖像上方
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
plane_main.py代碼如下:
import pygame
from plane_sprites import *
class PlaneGame(object):
"""飛機大戰主遊戲"""
def __init__(self):
print("遊戲初始化")
#創建遊戲窗口
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
#創建遊戲的時鐘
self.clock = pygame.time.Clock()
#調用私有方法,精靈和精靈組的創建
self.__create_sprites()
#設置定時器事件:創建敵機事件
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
def __create_sprites(self):
#創建背景精靈和精靈組
bg1 = Background()
bg2 = Background(is_alt=True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
def start_game(self):
print("遊戲開始")
while True:
#設置刷新幀率
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
#事件監聽
self.__event_handler()
#碰撞檢測
self.__check_collide()
#更新/繪製精靈組
self.__update_sprites()
#更新顯示
pygame.display.update()
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
#判斷是否退出遊戲
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
print("敵機出場")
def __check_collide(self):
pass
def __update_sprites(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
#沒有使用對象屬性和類屬性,所以定義爲靜態方法
@staticmethod
def __game_over():
print("遊戲結束")
pygame.quit()
exit()
if __name__ == '__main__':
#創建遊戲對象
game = PlaneGame()
#啓動遊戲
game.start_game()
運行,可得每隔一秒鐘就有一個敵機出場
現在,定時器的基礎代碼已經寫好了,那麼接下來,就是要把敵機畫出來—設計敵機類
設計敵機類
初始化方法:①指定敵機圖片 ②隨機設定敵機的初始位置和初始速度
重寫update()方法:判斷是否飛出屏幕, 如果是,從精靈組刪除
創建敵機步驟
- 在__create_sprites ,添加敵機精靈組:敵機是定時被創建的,因此在初始化方法中,不需要創建敵機
- 在__event_handler,創建敵機,並且添加到精靈組:調用精靈組的add方法可以向精靈組添加精靈
- 在__update_sprites,讓敵機精靈組調用update和draw方法
到此,plane_sprites.py代碼如下:
import pygame
#屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0,0,480,700)
#刷新的幀率
FRAME_PER_SEC = 60
#創建敵機的定時器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飛機大戰遊戲精靈"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
#調用父類的初始化方法
super().__init__()
#定義對象屬性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self):
#在屏幕垂直方向上移動
self.rect.y += self.speed
class Background(GameSprite):
"""遊戲背景精靈"""
def __init__(self, is_alt=False):
# 調用父類方法實現精靈的創建(image/rect/speed)
super().__init__("./images/background.png")
# 判斷是否是交替圖像,如果是,需要設置初始位置
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
#調用父類的方法實現:垂直移動
super().update()
#判斷是否移出屏幕,若移出屏幕,應該將圖像設置到圖像上方
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
"""敵機精靈"""
def __init__(self):
#調用父類方法,創建敵機精靈,同時指定敵機圖片
super().__init__("./images/enemy1.png")
#指定敵機的初始隨機速度
#指定敵機的初始隨機位置
pass
def update(self):
#調用父類方法,保持垂直方向上的飛行
super().update()
#判斷是否飛出屏幕,如果是,需要從精靈組刪除敵機
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
print("飛出屏幕,需要從精靈組刪除")
plane_main.py代碼如下:
import pygame
from plane_sprites import *
class PlaneGame(object):
"""飛機大戰主遊戲"""
def __init__(self):
print("遊戲初始化")
#創建遊戲窗口
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
#創建遊戲的時鐘
self.clock = pygame.time.Clock()
#調用私有方法,精靈和精靈組的創建
self.__create_sprites()
#設置定時器事件:創建敵機事件
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
def __create_sprites(self):
#創建背景精靈和精靈組
bg1 = Background()
bg2 = Background(is_alt=True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
#創建敵機的精靈組
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
def start_game(self):
print("遊戲開始")
while True:
#設置刷新幀率
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
#事件監聽
self.__event_handler()
#碰撞檢測
self.__check_collide()
#更新/繪製精靈組
self.__update_sprites()
#更新顯示
pygame.display.update()
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
#判斷是否退出遊戲
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
print("敵機出場")
#創建敵機精靈
enemy = Enemy()
#將敵機精靈添加到敵機精靈組
self.enemy_group.add(enemy)
def __check_collide(self):
pass
def __update_sprites(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
#沒有使用對象屬性和類屬性,所以定義爲靜態方法
@staticmethod
def __game_over():
print("遊戲結束")
pygame.quit()
exit()
if __name__ == '__main__':
#創建遊戲對象
game = PlaneGame()
#啓動遊戲
game.start_game()
運行結果:
運行結果:
可以看到,敵機已經可以自動的被創建,接下來設置敵機的初始位置和初始速度
設置敵機的初始位置和速度
使用random模塊
設定隨機的速度:
self.speed = random.randint(1,3)
設定隨機的位置:
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0,max_x)
至此,plane_sprites.py的代碼爲:
import random
import pygame
#屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0,0,480,700)
#刷新的幀率
FRAME_PER_SEC = 60
#創建敵機的定時器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飛機大戰遊戲精靈"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
#調用父類的初始化方法
super().__init__()
#定義對象屬性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self):
#在屏幕垂直方向上移動
self.rect.y += self.speed
class Background(GameSprite):
"""遊戲背景精靈"""
def __init__(self, is_alt=False):
# 調用父類方法實現精靈的創建(image/rect/speed)
super().__init__("./images/background.png")
# 判斷是否是交替圖像,如果是,需要設置初始位置
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
#調用父類的方法實現:垂直移動
super().update()
#判斷是否移出屏幕,若移出屏幕,應該將圖像設置到圖像上方
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
"""敵機精靈"""
def __init__(self):
#調用父類方法,創建敵機精靈,同時指定敵機圖片
super().__init__("./images/enemy1.png")
#指定敵機的初始隨機速度
self.speed = random.randint(1,3)
#指定敵機的初始隨機位置
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0,max_x)
def update(self):
#調用父類方法,保持垂直方向上的飛行
super().update()
#判斷是否飛出屏幕,如果是,需要從精靈組刪除敵機
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
print("飛出屏幕,需要從精靈組刪除")
plane_main.py的代碼爲:
import pygame
from plane_sprites import *
class PlaneGame(object):
"""飛機大戰主遊戲"""
def __init__(self):
print("遊戲初始化")
#創建遊戲窗口
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
#創建遊戲的時鐘
self.clock = pygame.time.Clock()
#調用私有方法,精靈和精靈組的創建
self.__create_sprites()
#設置定時器事件:創建敵機事件
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
def __create_sprites(self):
#創建背景精靈和精靈組
bg1 = Background()
bg2 = Background(is_alt=True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
#創建敵機的精靈組
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
def start_game(self):
print("遊戲開始")
while True:
#設置刷新幀率
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
#事件監聽
self.__event_handler()
#碰撞檢測
self.__check_collide()
#更新/繪製精靈組
self.__update_sprites()
#更新顯示
pygame.display.update()
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
#判斷是否退出遊戲
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
print("敵機出場")
#創建敵機精靈
enemy = Enemy()
#將敵機精靈添加到敵機精靈組
self.enemy_group.add(enemy)
def __check_collide(self):
pass
def __update_sprites(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
#沒有使用對象屬性和類屬性,所以定義爲靜態方法
@staticmethod
def __game_over():
print("遊戲結束")
pygame.quit()
exit()
if __name__ == '__main__':
#創建遊戲對象
game = PlaneGame()
#啓動遊戲
game.start_game()
運行結果如下:
移出屏幕銷燬敵機
敵機移出屏幕後,需要從敵機精靈組刪除,否則會造成內存浪費
__del__
內置方法會在對象被銷燬前調用,在開發中,可以用於判斷是否被銷燬
def __del__(self):
print("敵機掛了 %s" %self.rect)
並且在plane_sprites.py文件的update()方法中,添加self.kill()語句
那麼至此,plane_sprites.py完整代碼爲:
import random
import pygame
#屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0,0,480,700)
#刷新的幀率
FRAME_PER_SEC = 60
#創建敵機的定時器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飛機大戰遊戲精靈"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
#調用父類的初始化方法
super().__init__()
#定義對象屬性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self):
#在屏幕垂直方向上移動
self.rect.y += self.speed
class Background(GameSprite):
"""遊戲背景精靈"""
def __init__(self, is_alt=False):
# 調用父類方法實現精靈的創建(image/rect/speed)
super().__init__("./images/background.png")
# 判斷是否是交替圖像,如果是,需要設置初始位置
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
#調用父類的方法實現:垂直移動
super().update()
#判斷是否移出屏幕,若移出屏幕,應該將圖像設置到圖像上方
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
"""敵機精靈"""
def __init__(self):
#調用父類方法,創建敵機精靈,同時指定敵機圖片
super().__init__("./images/enemy1.png")
#指定敵機的初始隨機速度
self.speed = random.randint(1,3)
#指定敵機的初始隨機位置
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0,max_x)
def update(self):
#調用父類方法,保持垂直方向上的飛行
super().update()
#判斷是否飛出屏幕,如果是,需要從精靈組刪除敵機
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
print("飛出屏幕,需要從精靈組刪除")
#kill 方法可以將精靈從所有精靈組中移出,精靈就會被自動銷燬
self.kill()
def __del__(self):
print("敵機掛了 %s" %self.rect)
plane_main.py的完整代碼爲:
import pygame
from plane_sprites import *
class PlaneGame(object):
"""飛機大戰主遊戲"""
def __init__(self):
print("遊戲初始化")
#創建遊戲窗口
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
#創建遊戲的時鐘
self.clock = pygame.time.Clock()
#調用私有方法,精靈和精靈組的創建
self.__create_sprites()
#設置定時器事件:創建敵機事件
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
def __create_sprites(self):
#創建背景精靈和精靈組
bg1 = Background()
bg2 = Background(is_alt=True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
#創建敵機的精靈組
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
def start_game(self):
print("遊戲開始")
while True:
#設置刷新幀率
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
#事件監聽
self.__event_handler()
#碰撞檢測
self.__check_collide()
#更新/繪製精靈組
self.__update_sprites()
#更新顯示
pygame.display.update()
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
#判斷是否退出遊戲
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
print("敵機出場")
#創建敵機精靈
enemy = Enemy()
#將敵機精靈添加到敵機精靈組
self.enemy_group.add(enemy)
def __check_collide(self):
pass
def __update_sprites(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
#沒有使用對象屬性和類屬性,所以定義爲靜態方法
@staticmethod
def __game_over():
print("遊戲結束")
pygame.quit()
exit()
if __name__ == '__main__':
#創建遊戲對象
game = PlaneGame()
#啓動遊戲
game.start_game()
運行結果爲: