(十)通過pygame來進行碰撞檢測


python飛機大戰系列文章(按順序)
(一)通過pygame 將自己的圖像添加到遊戲中
(二)通過pygame讓遊戲人物 動起來
(三)通過pygame處理用戶的鼠標鍵盤操作(事件和監聽
(四)詳解pygame中的精靈和精靈組
(五)通過pygame搭建遊戲框架
(六)通過pygame讓遊戲背景圖像實現交替滾動
(七)通過pygame來設置飛機大戰中 敵機 的速度、位置等
(八)通過pygame來操控遊戲人物的移動
(九)通過pygame使遊戲人物發射子彈
(十)通過pygame來進行碰撞檢測



什麼是碰撞檢測

pygame提供了兩個方法可以實現碰撞檢測

方法一:pygame.sprite.groupcollide()

  • pygame.sprite.groupcollide()–兩個精靈組中所有精靈的碰撞檢測
groundcollide(group1,group2,dokill1,dokill2,collided = None)

解讀:
若dokill1=True:如果group1和group2發生碰撞,group1中的精靈就會被自動銷燬

若dokill2=True:如果group1和group2發生碰撞,group2中的精靈就會被自動銷燬

【我們在飛機大戰中,當子彈碰到敵機,兩者應該都同時被銷燬。所以dokill1=True,dokill2=True】

collided參數是用於計算碰撞的回調函數,如果沒有指定,則每個精靈必須有一個rect屬性

代碼如下:

def __check_collide(self):

    #子彈摧毀敵機
    pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)

方法二: pygame.sprite.spritecollide()

  • pygame.sprite.spritecollide() —判斷某個精靈和指定精靈組中的精靈的碰撞
spritecollide(sprite, group, dokill, collided = Noone)

解讀:
若dokill值爲True,則指定精靈組中發生碰撞的精靈會被自動移除

collided參數是用於計算碰撞的回調函數,如果沒有指定,則每個精靈必須有一個rect屬性

返回值是 精靈組 中跟 精靈 發生碰撞的精靈列表

注意: 這裏只能設置當敵機撞到英雄後,敵機被自動銷燬,但是這顯然不符合遊戲需求,我們要求的是 當敵機撞到英雄時:英雄犧牲,並且結束遊戲,那麼需要怎麼做呢?-----因爲spritecollide的返回值是 精靈組 中跟 精靈 發生碰撞的精靈列表,我們可以來接收列表的值,如果列表有值,那麼我們就讓英雄犧牲,並且結束遊戲

代碼如下:

#敵機撞英雄
enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
#判斷是否有內容
if len(enemies) > 0:

    #犧牲英雄飛機
    self.hero.kill()
    #結束遊戲
    PlaneGame.__game_over()

至此,plane_sprites.py完整代碼爲:

import random
import pygame

#屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0,0,480,700)
#刷新的幀率
FRAME_PER_SEC = 60
#創建敵機的定時器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
#英雄發射子彈事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1

class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
    """飛機大戰遊戲精靈"""
    def __init__(self, image_name, speed=1):

        #調用父類的初始化方法
        super().__init__()

        #定義對象屬性
        self.image = pygame.image.load(image_name)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.speed = speed

    def update(self):

        #在屏幕垂直方向上移動
        self.rect.y += self.speed


class Background(GameSprite):
    """遊戲背景精靈"""

    def __init__(self, is_alt=False):

        # 調用父類方法實現精靈的創建(image/rect/speed)
        super().__init__("./images/background.png")

        # 判斷是否是交替圖像,如果是,需要設置初始位置
        if is_alt:
            self.rect.y = -self.rect.height

    def update(self):

        #調用父類的方法實現:垂直移動
        super().update()

        #判斷是否移出屏幕,若移出屏幕,應該將圖像設置到圖像上方
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            self.rect.y = -self.rect.height


class Enemy(GameSprite):
    """敵機精靈"""

    def __init__(self):
        #調用父類方法,創建敵機精靈,同時指定敵機圖片
        super().__init__("./images/enemy1.png")
        #指定敵機的初始隨機速度
        self.speed = random.randint(1,3)

        #指定敵機的初始隨機位置
        max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
        self.rect.x = random.randint(0,max_x)

    def update(self):

        #調用父類方法,保持垂直方向上的飛行
        super().update()
        #判斷是否飛出屏幕,如果是,需要從精靈組刪除敵機
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            #print("飛出屏幕,需要從精靈組刪除")
            #kill 方法可以將精靈從所有精靈組中移出,精靈就會被自動銷燬
            self.kill()

    def __del__(self):
       # print("敵機掛了 %s" %self.rect)
        pass

class Hero(GameSprite):
    """英雄精靈"""

    def __init__(self):

        #調用父類方法,設置image speed
        super().__init__("./images/me1.png", 0)

        #設置英雄初始位置
        self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
        self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120

        #創建子彈的精靈組
        self.bullets = pygame.sprite.Group()


    def update(self):

        #英雄在水平方向移動
        self.rect.x += self.speed

        #控制英雄不能離開屏幕
        if self.rect.x < 0:
            self.rect.x = 0

        elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
            self.rect.right = SCREEN_RECT.right

    def fire(self):
        print("發射子彈")

        for i in (0,1,2):
            #創建子彈精靈
            bullet = Bullet()

            #設置精靈的位置
            bullet.rect.bottom = self.rect.y - i*20
            bullet.rect.centerx = self.rect.centerx

            #將精靈添加到精靈組
            self.bullets.add(bullet)


class Bullet(GameSprite):
    """子彈精靈"""

    def __init__(self):

        #調用父類方法設施子彈圖片 初始速度
        super().__init__("./images/bullet1.png", -2)

    def update(self):

        #調用父類方法,讓子彈沿垂直方向飛行
        super().update()

        #判斷子彈是否飛出屏幕
        if self.rect.bottom < 0:
            self.kill()

    def __del__(self):
        print("子彈被銷燬")

plane_main.py完整代碼爲:

import pygame
from plane_sprites import *


class PlaneGame(object):
    """飛機大戰主遊戲"""

    def __init__(self):
        print("遊戲初始化")

        #創建遊戲窗口
        self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
        #創建遊戲的時鐘
        self.clock = pygame.time.Clock()
        #調用私有方法,精靈和精靈組的創建
        self.__create_sprites()
        #設置定時器事件:創建敵機事件
        pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
        pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)

    def __create_sprites(self):

        #創建背景精靈和精靈組
        bg1 = Background()
        bg2 = Background(is_alt=True)

        self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)

        #創建敵機的精靈組
        self.enemy_group = pygame.sprite.Group()

        #創建英雄的精靈和精靈組
        self.hero = Hero()
        self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)

    def start_game(self):
        print("遊戲開始")

        while True:
            #設置刷新幀率
            self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
            #事件監聽
            self.__event_handler()
            #碰撞檢測
            self.__check_collide()
            #更新/繪製精靈組
            self.__update_sprites()
            #更新顯示
            pygame.display.update()

    def __event_handler(self):

        for event in pygame.event.get():

            #判斷是否退出遊戲
            if event.type == pygame.QUIT:
                PlaneGame.__game_over()

            elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
                #print("敵機出場")
                #創建敵機精靈
                enemy = Enemy()

                #將敵機精靈添加到敵機精靈組
                self.enemy_group.add(enemy)
            elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
                self.hero.fire()

        #使用鍵盤提供的方法獲取鍵盤按鍵 --按鍵元組
        keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
        #判斷元組中對應的按鍵索引值 1
        if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
            self.hero.speed = 2
        elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
            self.hero.speed = -2
        else:
            self.hero.speed = 0





    def __check_collide(self):

        #子彈摧毀敵機
        pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)

        #敵機撞英雄
        enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
        #判斷是否有內容
        if len(enemies) > 0:

            #犧牲英雄飛機
            self.hero.kill()
            #結束遊戲
            PlaneGame.__game_over()


    def __update_sprites(self):

        self.back_group.update()
        self.back_group.draw(self.screen)

        self.enemy_group.update()
        self.enemy_group.draw(self.screen)

        self.hero_group.update()
        self.hero_group.draw(self.screen)

        self.hero.bullets.update()
        self.hero.bullets.draw(self.screen)

    #沒有使用對象屬性和類屬性,所以定義爲靜態方法
    @staticmethod
    def __game_over():
        print("遊戲結束")

        pygame.quit()
        exit()


if __name__ == '__main__':

    #創建遊戲對象
    game = PlaneGame()

    #啓動遊戲
    game.start_game()

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