python飛機大戰系列文章(按順序)
(一)通過pygame 將自己的圖像添加到遊戲中
(二)通過pygame讓遊戲人物 動起來
(三)通過pygame處理用戶的鼠標鍵盤操作(事件和監聽
(四)詳解pygame中的精靈和精靈組
(五)通過pygame搭建遊戲框架
(六)通過pygame讓遊戲背景圖像實現交替滾動
(七)通過pygame來設置飛機大戰中 敵機 的速度、位置等
(八)通過pygame來操控遊戲人物的移動
(九)通過pygame使遊戲人物發射子彈
(十)通過pygame來進行碰撞檢測
什麼是碰撞檢測
pygame提供了兩個方法可以實現碰撞檢測
方法一:pygame.sprite.groupcollide()
- pygame.sprite.groupcollide()–兩個精靈組中所有精靈的碰撞檢測
groundcollide(group1,group2,dokill1,dokill2,collided = None)
解讀:
若dokill1=True:如果group1和group2發生碰撞,group1中的精靈就會被自動銷燬
若dokill2=True:如果group1和group2發生碰撞,group2中的精靈就會被自動銷燬
【我們在飛機大戰中,當子彈碰到敵機,兩者應該都同時被銷燬。所以dokill1=True,dokill2=True】
collided參數是用於計算碰撞的回調函數,如果沒有指定,則每個精靈必須有一個rect屬性
代碼如下:
def __check_collide(self):
#子彈摧毀敵機
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
方法二: pygame.sprite.spritecollide()
- pygame.sprite.spritecollide() —判斷某個精靈和指定精靈組中的精靈的碰撞
spritecollide(sprite, group, dokill, collided = Noone)
解讀:
若dokill值爲True,則指定精靈組中發生碰撞的精靈會被自動移除
collided參數是用於計算碰撞的回調函數,如果沒有指定,則每個精靈必須有一個rect屬性
返回值是 精靈組 中跟 精靈 發生碰撞的精靈列表
注意: 這裏只能設置當敵機撞到英雄後,敵機被自動銷燬,但是這顯然不符合遊戲需求,我們要求的是 當敵機撞到英雄時:英雄犧牲,並且結束遊戲,那麼需要怎麼做呢?-----因爲spritecollide的返回值是 精靈組 中跟 精靈 發生碰撞的精靈列表,我們可以來接收列表的值,如果列表有值,那麼我們就讓英雄犧牲,並且結束遊戲
代碼如下:
#敵機撞英雄
enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
#判斷是否有內容
if len(enemies) > 0:
#犧牲英雄飛機
self.hero.kill()
#結束遊戲
PlaneGame.__game_over()
至此,plane_sprites.py完整代碼爲:
import random
import pygame
#屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0,0,480,700)
#刷新的幀率
FRAME_PER_SEC = 60
#創建敵機的定時器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
#英雄發射子彈事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飛機大戰遊戲精靈"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
#調用父類的初始化方法
super().__init__()
#定義對象屬性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self):
#在屏幕垂直方向上移動
self.rect.y += self.speed
class Background(GameSprite):
"""遊戲背景精靈"""
def __init__(self, is_alt=False):
# 調用父類方法實現精靈的創建(image/rect/speed)
super().__init__("./images/background.png")
# 判斷是否是交替圖像,如果是,需要設置初始位置
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
#調用父類的方法實現:垂直移動
super().update()
#判斷是否移出屏幕,若移出屏幕,應該將圖像設置到圖像上方
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
"""敵機精靈"""
def __init__(self):
#調用父類方法,創建敵機精靈,同時指定敵機圖片
super().__init__("./images/enemy1.png")
#指定敵機的初始隨機速度
self.speed = random.randint(1,3)
#指定敵機的初始隨機位置
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0,max_x)
def update(self):
#調用父類方法,保持垂直方向上的飛行
super().update()
#判斷是否飛出屏幕,如果是,需要從精靈組刪除敵機
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
#print("飛出屏幕,需要從精靈組刪除")
#kill 方法可以將精靈從所有精靈組中移出,精靈就會被自動銷燬
self.kill()
def __del__(self):
# print("敵機掛了 %s" %self.rect)
pass
class Hero(GameSprite):
"""英雄精靈"""
def __init__(self):
#調用父類方法,設置image speed
super().__init__("./images/me1.png", 0)
#設置英雄初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
#創建子彈的精靈組
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self):
#英雄在水平方向移動
self.rect.x += self.speed
#控制英雄不能離開屏幕
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
def fire(self):
print("發射子彈")
for i in (0,1,2):
#創建子彈精靈
bullet = Bullet()
#設置精靈的位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - i*20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
#將精靈添加到精靈組
self.bullets.add(bullet)
class Bullet(GameSprite):
"""子彈精靈"""
def __init__(self):
#調用父類方法設施子彈圖片 初始速度
super().__init__("./images/bullet1.png", -2)
def update(self):
#調用父類方法,讓子彈沿垂直方向飛行
super().update()
#判斷子彈是否飛出屏幕
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
def __del__(self):
print("子彈被銷燬")
plane_main.py完整代碼爲:
import pygame
from plane_sprites import *
class PlaneGame(object):
"""飛機大戰主遊戲"""
def __init__(self):
print("遊戲初始化")
#創建遊戲窗口
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
#創建遊戲的時鐘
self.clock = pygame.time.Clock()
#調用私有方法,精靈和精靈組的創建
self.__create_sprites()
#設置定時器事件:創建敵機事件
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
def __create_sprites(self):
#創建背景精靈和精靈組
bg1 = Background()
bg2 = Background(is_alt=True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
#創建敵機的精靈組
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
#創建英雄的精靈和精靈組
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
def start_game(self):
print("遊戲開始")
while True:
#設置刷新幀率
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
#事件監聽
self.__event_handler()
#碰撞檢測
self.__check_collide()
#更新/繪製精靈組
self.__update_sprites()
#更新顯示
pygame.display.update()
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
#判斷是否退出遊戲
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
#print("敵機出場")
#創建敵機精靈
enemy = Enemy()
#將敵機精靈添加到敵機精靈組
self.enemy_group.add(enemy)
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()
#使用鍵盤提供的方法獲取鍵盤按鍵 --按鍵元組
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
#判斷元組中對應的按鍵索引值 1
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 2
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -2
else:
self.hero.speed = 0
def __check_collide(self):
#子彈摧毀敵機
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
#敵機撞英雄
enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
#判斷是否有內容
if len(enemies) > 0:
#犧牲英雄飛機
self.hero.kill()
#結束遊戲
PlaneGame.__game_over()
def __update_sprites(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
self.hero.bullets.update()
self.hero.bullets.draw(self.screen)
#沒有使用對象屬性和類屬性,所以定義爲靜態方法
@staticmethod
def __game_over():
print("遊戲結束")
pygame.quit()
exit()
if __name__ == '__main__':
#創建遊戲對象
game = PlaneGame()
#啓動遊戲
game.start_game()