python飛機大戰系列文章(按順序)
(一)通過pygame 將自己的圖像添加到遊戲中
(二)通過pygame讓遊戲人物 動起來
(三)通過pygame處理用戶的鼠標鍵盤操作(事件和監聽
(四)詳解pygame中的精靈和精靈組
(五)通過pygame搭建遊戲框架
(六)通過pygame讓遊戲背景圖像實現交替滾動
(七)通過pygame來設置飛機大戰中 敵機 的速度、位置等
(八)通過pygame來操控遊戲人物的移動
(九)通過pygame使遊戲人物發射子彈
(十)通過pygame來進行碰撞檢測
在遊戲中,如何操控人物??
- 使用
pygame.key.get_pressed()
來移動英雄人物
那移動人物之前,應該先把英雄人物(也就是英雄飛機)繪製到屏幕上。
需求分析
在寫代碼之前,先進行需求分析,要分析英雄的需求和子彈的需求
英雄需求:
- 遊戲啓動後,英雄出現在屏幕的水平中間的位置,距離屏幕底部120像素
- 英雄每隔0.5秒發射一次子彈,每次連發三枚子彈
- 英雄默認不會移動,需要通過 左/右 方向鍵,控制英雄在水平方向上的移動
子彈需求
- 子彈從英雄的正上方發射,沿直線向上方飛行
- 飛出屏幕後,需要從精靈組中刪除
英雄類:
①初始化方法:指定英雄圖片;設置初始速度爲0,英雄默認不動;定義bullets子彈精靈組,來保存子彈精靈
②重寫update()方法:英雄需要水平移動,並且要保證不能移出屏幕
③增加fire方法,用於發射子彈
子彈類:
①初始化方法:指定子彈圖片;子彈需要向上飛行,所以設置初始速度爲-2
②重寫update()方法:判斷是否飛出屏幕,如果是,從精靈組刪除
創建英雄人物
在plane_sprites.py中創建Hero類
class Hero(GameSprite):
"""英雄精靈"""
def __del__(self):
#調用父類方法,設置image和speed
super().__init__("./images/me1.png",0)
#設置英雄的初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
接下來就在__create_sprites,添加英雄精靈和英雄精靈組,因爲後續要針對英雄做碰撞檢測以及發射子彈,所以英雄需要單獨定義成屬性
#創建英雄的精靈和精靈組
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
再在__update_sprites中,讓英雄精靈組調用update和draw方法
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
移動英雄位置
在移動英雄位置前,先要知道在pygame中,如何捕獲鍵盤的按鍵
- 方法一:遍歷事件列表,判斷
event.type == pygame.KEYDOWN
,特點:若想再次觸發事件,用戶需要擡起手指,再按下按鍵 - 方法二:先使用
pygame.key.get_pressed()
返回所有按鍵元祖,再通過鍵盤常量,來判斷元祖中某一個鍵是否被按下,如果被按下,對應數值爲1,特點:可以按下某個鍵不放,讓人物持續移動,操作靈活性更好
【這裏我們就用方法二】
#使用鍵盤提供的方法獲取鍵盤按鍵 --按鍵元組
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
#判斷元組中對應的按鍵索引值 1
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
print("向右移動")
步驟
- 在Hero類中重寫update方法:①用速度speed和英雄rect.x進行疊加 ②不需要調用父類方法—父類方法只是實現了單純的垂直運動
- 在__event_handler方法中根據左右方向鍵設置英雄的速度:向右:speed = 2;向左:speed=-2;其他:speed=0
英雄類中update方法爲:
def update(self):
#英雄在水平方向移動
self.rect.x += self.speed
在__event_handler方法中增添以下代碼:
#使用鍵盤提供的方法獲取鍵盤按鍵 --按鍵元組
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
#判斷元組中對應的按鍵索引值 1
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 2
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -2
else:
self.hero.speed = 0
以上代碼 英雄人物是可以飛出屏幕的,所以接下來再控制英雄,使其不讓飛出屏幕
我們在Hero類的update方法裏修改,判斷是否飛出屏幕
代碼如下:
#控制英雄不能離開屏幕
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
至此,plane_sprites.py的代碼爲:
import random
import pygame
#屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0,0,480,700)
#刷新的幀率
FRAME_PER_SEC = 60
#創建敵機的定時器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飛機大戰遊戲精靈"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
#調用父類的初始化方法
super().__init__()
#定義對象屬性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self):
#在屏幕垂直方向上移動
self.rect.y += self.speed
class Background(GameSprite):
"""遊戲背景精靈"""
def __init__(self, is_alt=False):
# 調用父類方法實現精靈的創建(image/rect/speed)
super().__init__("./images/background.png")
# 判斷是否是交替圖像,如果是,需要設置初始位置
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
#調用父類的方法實現:垂直移動
super().update()
#判斷是否移出屏幕,若移出屏幕,應該將圖像設置到圖像上方
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
"""敵機精靈"""
def __init__(self):
#調用父類方法,創建敵機精靈,同時指定敵機圖片
super().__init__("./images/enemy1.png")
#指定敵機的初始隨機速度
self.speed = random.randint(1,3)
#指定敵機的初始隨機位置
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0,max_x)
def update(self):
#調用父類方法,保持垂直方向上的飛行
super().update()
#判斷是否飛出屏幕,如果是,需要從精靈組刪除敵機
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
#print("飛出屏幕,需要從精靈組刪除")
#kill 方法可以將精靈從所有精靈組中移出,精靈就會被自動銷燬
self.kill()
def __del__(self):
# print("敵機掛了 %s" %self.rect)
pass
class Hero(GameSprite):
"""英雄精靈"""
def __init__(self):
#調用父類方法,設置image speed
super().__init__("./images/me1.png", 0)
#設置英雄初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
def update(self):
#英雄在水平方向移動
self.rect.x += self.speed
#控制英雄不能離開屏幕
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
plane_main.py的代碼爲:
import pygame
from plane_sprites import *
class PlaneGame(object):
"""飛機大戰主遊戲"""
def __init__(self):
print("遊戲初始化")
#創建遊戲窗口
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
#創建遊戲的時鐘
self.clock = pygame.time.Clock()
#調用私有方法,精靈和精靈組的創建
self.__create_sprites()
#設置定時器事件:創建敵機事件
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
def __create_sprites(self):
#創建背景精靈和精靈組
bg1 = Background()
bg2 = Background(is_alt=True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
#創建敵機的精靈組
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
#創建英雄的精靈和精靈組
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
def start_game(self):
print("遊戲開始")
while True:
#設置刷新幀率
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
#事件監聽
self.__event_handler()
#碰撞檢測
self.__check_collide()
#更新/繪製精靈組
self.__update_sprites()
#更新顯示
pygame.display.update()
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
#判斷是否退出遊戲
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
print("敵機出場")
#創建敵機精靈
enemy = Enemy()
#將敵機精靈添加到敵機精靈組
self.enemy_group.add(enemy)
#使用鍵盤提供的方法獲取鍵盤按鍵 --按鍵元組
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
#判斷元組中對應的按鍵索引值 1
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 2
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -2
else:
self.hero.speed = 0
def __check_collide(self):
pass
def __update_sprites(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
#沒有使用對象屬性和類屬性,所以定義爲靜態方法
@staticmethod
def __game_over():
print("遊戲結束")
pygame.quit()
exit()
if __name__ == '__main__':
#創建遊戲對象
game = PlaneGame()
#啓動遊戲
game.start_game()
至此,我們可以通過鍵盤的方向鍵來操控我們的英雄飛機左右移動,並且不飛出屏幕了