【Unity3D基礎2-9】Unity3D烘焙系統的使用

一、目錄

【Unity3D從入門到進階】文章目錄及設置這個專欄的初衷

二、什麼是烘焙,爲什麼烘焙

把物體模型放進了場景裏之後,引擎會計zd算光線,光線照到物體的表面形成反光和陰影。

烘焙的作用:
(1) 利用light mapping(光照貼圖技術)來烘焙物體,這是一種增強場景光照效果的技術;
(2)當把物體放進場景中,引擎就會計算光線,光線照到物體表面形成反光和陰影;一般有兩種情況:當不烘焙物體時,遊戲運行時,反光和陰影都是由顯卡和CPU計算出來的;當烘焙物體時,反光和陰影都會記錄到模型中,變成新的貼圖,遊戲運行時,顯卡和CPU不需要對環境內光進行運算,正好大大節約了CPU的資源。

現實生活中的光線是有反射、折射、衍射等特性的。對這些基本特性的模擬一直以來都是計算機圖形圖像學的重要研究方向。

在CG中,默認的照明方式都是不考慮這些光線特性的,因此出來的效果與現實生活區別很大。最早期的時候,人們利用各種方式來模擬真實光照的效果,比如手動在貼圖上畫上柔和陰影,或者用一盞微弱的面積光源去照明物體的暗部以模擬漫反射現象等等。

然後出現了所謂的高級渲染器,用計算機的計算來代替我們的手工勞動來進行這個“模擬”的工作。在漫長的發展過程中,出現過很多很多計算方案,總體上分爲這樣幾類:

1、直接模擬光線從被光源發出到最終被物體完全吸收的正向過程,也就是常說的GI(Global Illumination);
2、不直接模擬光線,而是反向蒐集物體表面特定點的受光照強度來模擬現實照明效果,也就是常說的FG(Final Gathering);
3、完全不考慮光線的行爲,單純基於“物體上與其他物體越接近的區域,受到反射光線的照明越弱”這一現象來模擬模擬現實照明(的一部分)效果,也就是常說的AO(Ambient Occlusion);
4、將場景光照結果完全烘焙到模型貼圖上,從而完完全全的假冒現實光照效果,也就是我們所說的Lig

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