【Unity3D基础2-9】Unity3D烘焙系统的使用

一、目录

【Unity3D从入门到进阶】文章目录及设置这个专栏的初衷

二、什么是烘焙,为什么烘焙

把物体模型放进了场景里之后,引擎会计zd算光线,光线照到物体的表面形成反光和阴影。

烘焙的作用:
(1) 利用light mapping(光照贴图技术)来烘焙物体,这是一种增强场景光照效果的技术;
(2)当把物体放进场景中,引擎就会计算光线,光线照到物体表面形成反光和阴影;一般有两种情况:当不烘焙物体时,游戏运行时,反光和阴影都是由显卡和CPU计算出来的;当烘焙物体时,反光和阴影都会记录到模型中,变成新的贴图,游戏运行时,显卡和CPU不需要对环境内光进行运算,正好大大节约了CPU的资源。

现实生活中的光线是有反射、折射、衍射等特性的。对这些基本特性的模拟一直以来都是计算机图形图像学的重要研究方向。

在CG中,默认的照明方式都是不考虑这些光线特性的,因此出来的效果与现实生活区别很大。最早期的时候,人们利用各种方式来模拟真实光照的效果,比如手动在贴图上画上柔和阴影,或者用一盏微弱的面积光源去照明物体的暗部以模拟漫反射现象等等。

然后出现了所谓的高级渲染器,用计算机的计算来代替我们的手工劳动来进行这个“模拟”的工作。在漫长的发展过程中,出现过很多很多计算方案,总体上分为这样几类:

1、直接模拟光线从被光源发出到最终被物体完全吸收的正向过程,也就是常说的GI(Global Illumination);
2、不直接模拟光线,而是反向搜集物体表面特定点的受光照强度来模拟现实照明效果,也就是常说的FG(Final Gathering);
3、完全不考虑光线的行为,单纯基于“物体上与其他物体越接近的区域,受到反射光线的照明越弱”这一现象来模拟模拟现实照明(的一部分)效果,也就是常说的AO(Ambient Occlusion);
4、将场景光照结果完全烘焙到模型贴图上,从而完完全全的假冒现实光照效果,也就是我们所说的Lig

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