學習光線追蹤(15)---併發計算

0.簡介

該來的總會來,隨着場景中的物體數目增加,光線反射的複雜程度增加,計算時間就成了問題,一張4096x4096的圖像生成要好幾十分鐘,這要是在以後加入折射計算,隨機漫反射等估計是看不到結果了。

1.初步併發修改

併發處理,可以適當加速,我在主函數中做了如下修改。

這是原來的。

	for (int i = 0; i < img.rows; i++)
	{
		for (int j = 0; j < img.cols; j++)
		{
			vec3 color = render(i, j, img.rows, img.cols, s, camera).color;
			if (color.z > 255)
				color.z = 255;
			if (color.y > 255)
				color.y = 255;
			if (color.x > 255)
				color.x = 255;
			img.at<Vec3b>(i, j) = Vec3b(color.z, color.y, color.x);
		}
	}

這是現在的,其實早就在源碼裏有了,只不過我一直在偷偷的用^_^。

thread t1([&]() {
		for (int i = 0; i < img.rows/2; i++)
		{
			for (int j = 0; j < img.cols/2; j++)
			{
				vec3 color = render(i, j, img.rows, img.cols, s, camera).color;
				if (color.z > 255)
					color.z = 255;
				if (color.y > 255)
					color.y = 255;
				if (color.x > 255)
					color.x = 255;
				img.at<Vec3b>(i, j) = Vec3b(color.z, color.y, color.x);
			}
		}
		});
	thread t2([&]() {
		for (int i = img.rows/2; i < img.rows; i++)
		{
			for (int j = 0; j < img.cols/2; j++)
			{
				vec3 color = render(i, j, img.rows, img.cols, s, camera).color;
				if (color.z > 255)
					color.z = 255;
				if (color.y > 255)
					color.y = 255;
				if (color.x > 255)
					color.x = 255;
				img.at<Vec3b>(i, j) = Vec3b(color.z, color.y, color.x);
			}
		}
		});
	thread t3([&]() {
		for (int i = 0; i < img.rows/2; i++)
		{
			for (int j = img.cols / 2; j < img.cols; j++)
			{
				vec3 color = render(i, j, img.rows, img.cols, s, camera).color;
				if (color.z > 255)
					color.z = 255;
				if (color.y > 255)
					color.y = 255;
				if (color.x > 255)
					color.x = 255;
				img.at<Vec3b>(i, j) = Vec3b(color.z, color.y, color.x);
			}
		}
		});
	thread t4([&]() {
		for (int i = img.rows / 2; i < img.rows; i++)
		{
			for (int j = img.cols / 2; j < img.cols; j++)
			{
				vec3 color = render(i, j, img.rows, img.cols, s, camera).color;
				if (color.z > 255)
					color.z = 255;
				if (color.y > 255)
					color.y = 255;
				if (color.x > 255)
					color.x = 255;
				img.at<Vec3b>(i, j) = Vec3b(color.z, color.y, color.x);
			}
		}
		});
	t1.join();
	t2.join();
	t3.join();
	t4.join();

就是將圖像分成四塊,同時計算,因爲讀取不會產生數據衝突,所以這樣就可以了。

2.拓展

最近總能遇到關於併發的東西,我也逐漸發現這方面的 知識需要補充一下了,所以買了一本相關的書籍來學習,目前還在學習中。

3.源碼

release0.10

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章