數學函數
函數 | 描述 |
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abs(x) | 返回輸入參數的絕對值 |
acos(x) | 反餘切函數,輸入參數範圍爲[-1,1], 返回[0,π]區間的角度值 |
all(x) | 如果輸入參數均不爲0,則返回ture; 否則返回flase。&&運算 |
any(x) | 輸入參數只要有其中一個不爲0,則返回true |
asin(x) | 反正弦函數,輸入參數取值區間爲,返回角度值範圍爲[−π/2,π/2] |
atan(x) | 反正切函數,返回角度值範圍爲[−π/2,π/2] |
atan2(y,x) | 計算y/x的反正切值。實際上和atan(x)函數功能完全一樣,至少輸入參數不同。atan(x) = atan2(x, float(1)) |
ceil(x) | 對輸入參數向上取整。例如: ceil(float(1.3)) ,其返回值爲2.0 |
clamp(x,a,b) | 如果x值小於a,則返回a;如果x值大於b,返回b;否則,返回x |
clip(x) | 將x小於0的像素點直接丟棄掉 |
cos(x) | 返回弧度x的餘弦值。返回值範圍爲[-1,+1] |
cosh(x) | 雙曲餘弦(hyperbolic cosine)函數,計算x的雙曲餘弦值 |
cross(A,B) | 返回兩個三元向量的叉積(cross product)。注意,輸入參數必須是三元向量 |
ddx(a) | 返回a值關於屏幕空間x軸的偏導數 |
ddx(a) | 返回a值關於屏幕空間y軸的偏導數 |
degrees(x) | 輸入參數爲弧度值(radians),函數將其轉換爲角度值(degrees) |
determinant(m) | 計算矩陣的行列式因子 |
distance(pt1, pt2) | 兩點之間的歐幾里德距離(Euclidean distance) |
dot(A,B) | 返回A和B的點積。參數A和B可以是標量,也可以是向量(輸入參數方面,點積和叉積函數有很大不同) |
exp(x) | 計算的值,e=2.7182818284590 |
exp2(x) | 計算的值 |
faceforward(N,I,Ng) | 如果Ng•I < 0,返回N;否則返回-N |
floor(x) | 對輸入參數向下取整。例如floor(float(1.3))返回的值爲1.0;但是floor(float(-1.3))返回的值爲-2.0。該函數與ceil(x)函數相對應 |
fmod(x,y) | 返回x/y的餘數。如果y爲0,結果不可預料 |
frac(x) | 返回標量或矢量的小數 |
frexp(x, out i) | 將浮點數x分解爲尾數和指數,即x = m * 2^exp,返回m,並將指數存入exp中;如果x爲0,則尾數和指數都返回0 |
inverse(A) | 返回矩陣A的逆矩陣 |
isfinite(x) | 判斷標量或者向量中的每個數據是否是有限數,如果是返回true;否則返回false |
isinf(x) | 判斷標量或者向量中的每個數據是否是無限,如果是返回true;否則返回false |
isnan(x) | 判斷標量或者向量中的每個數據是否是非數據(not-a-number NaN),如果是返回true;否則返回false |
ldexp(x, n) | 計算x*的值 |
length(v) | 返回一個向量的模,即sqrt(dot(v,v)) |
lerp(a, b, f) | 計算a + f * (b - a)的值。即在下限a和上限b之間進行插值,f表示權值。注意,如果a和b是向量,則權值f必須是標量或者等長的向量 |
lit(NdotL, NdotH, m) | 函數計算環境光、散射光、鏡面光的貢獻,返回的4元向量。 輸入參數: N表示法向量 L表示入射光向量 H表示半角向量 m表示高光係數 返回4元向量: X位表示環境光的貢獻,總是1.0 Y位代表散射光的貢獻,如果 N∙L<0,則爲0;否則爲N∙L Z位代表鏡面光的貢獻,如果N∙L<0 或者N∙H<0,則位0;否則爲(N∙L)m W位始終位1.0 |
log(x) | 計算的值,x必須大於0 |
log2(x) | 計算的值,x必須大於0 |
log10(x) | 計算的值,x必須大於0 |
max(a, b) | 比較兩個標量或等長向量元素,返回最大值 |
min(a,b) | 比較兩個標量或等長向量元素,返回最小值 |
modf(x, out ip) | 把x分解成整數和分數兩部分,每部分都和x有着相同的符號,整數部分被保存在ip中,分數部分由函數返回 |
mul(M, N) | M*N 矩陣M和矩陣N的積 |
mul(M, v) | M*v 矩陣M和列向量v的積 |
mul(v, M) | v*M 行向量v和矩陣M的積 |
noise(x) | 根據它的參數類型,這個函數可以是一元、二元或三元噪音函數。返回的值在0和1之間,並且通常與給定的輸入值一樣 |
normalize(v) | 歸一化向量v |
pow(x, y) | 計算的值 |
radians(x) | 函數將角度值轉換爲弧度值 |
reflect(I, N) | 根據入射光方向向量I和頂點法向量N,計算反射光方向向量。其中I和N必須被歸一化,需要非常注意的是,這個I是指向頂點的;函數只對三元向量有效 |
refract(I,N,eta) | 計算折射向量,I爲入射光線,N爲法向量,eta爲折射係數;其中I和N必須被歸一化,如果I和N之間的夾角太大,則返回(0,0,0),也就是沒有折射光線;I是指向頂點的;函數只對三元向量有效 |
round(x) | 返回四捨五入值 |
rsqrt(x) | x的平方根的倒數,x必須大於0 |
saturate(x) | 把x限制到[0,1]之間,如果x小於0,返回0;如果x大於1,返回1;否則,返回x |
sign(x) | 如果x>0則返回1;如果x=0返回0;如果x<0則返回-1 |
sin(x) | 輸入參數爲弧度,計算正弦值,返回值範圍 爲[-1,1] |
sincos(float x, out s, out c) | 該函數是同時計算x的sin值和cos值,其中s=sin(x),c=cos(x) |
sinh(x) | 計算x的雙曲正弦 |
smoothstep(min, max, x) | 值x位於min、max區間中。如果x=min,返回0;如果x=max,返回1;如果x在兩者之間,按照下列公式返回數據: –2∗+3∗ |
sqrt(x) | 求x的平方根,x必須大於0 |
step(a, x) | 如果x<a, 返回0;否則返回1 |
tan(x) | 計算x正切值 |
tanh(x) | 計算x的雙曲線切線 |
transpose(M) | 矩陣M的轉置矩陣 |
trunc | 返回不大於標量或每個矢量分量的最大整數,即丟棄浮點數的小數部分 |
紋理映射函數
函數 | 描述 |
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tex1D(sampler1D tex, float s) | 一維紋理查詢 |
tex1D(sampler1D tex, float s, float dsdx, float dsdy) | 使用導數值(derivatives)查詢一維紋理 |
Tex1D(sampler1D tex, float2 sz) | 一維紋理查詢,並進行深度值比較 |
Tex1D(sampler1D tex, float2 sz, float dsdx,float dsdy) | 使用導數值(derivatives)查詢一維紋理, 並進行深度值比較 |
Tex1Dproj(sampler1D tex, float2 sq) | 一維投影紋理查詢 |
Tex1Dproj(sampler1D tex, float3 szq) | 一維投影紋理查詢,並比較深度值 |
Tex2D(sampler2D tex, float2 s) | 二維紋理查詢 |
Tex2D(sampler2D tex, float2 s, float2 dsdx, float2 dsdy) | 使用導數值(derivatives)查詢二維紋理 |
Tex2D(sampler2D tex, float3 sz) | 二維紋理查詢,並進行深度值比較 |
Tex2D(sampler2D tex, float3 sz, float2 dsdx,float2 dsdy) | 使用導數值(derivatives)查詢二維紋理,並進行深度值比較 |
Tex2Dproj(sampler2D tex, float3 sq) | 二維投影紋理查詢 |
Tex2Dproj(sampler2D tex, float4 szq) | 二維投影紋理查詢,並進行深度值比較 |
texRECT(samplerRECT tex, float2 s) | 二維非投影矩形紋理查詢(OpenGL獨有) |
texRECT (samplerRECT tex, float3 sz, float2 dsdx,float2 dsdy) | 二維非投影使用導數的矩形紋理查詢(OpenGL獨有) |
texRECT (samplerRECT tex, float3 sz) | 二維非投影深度比較矩形紋理查詢(OpenGL獨有) |
texRECT (samplerRECT tex, float3 sz, float2 dsdx,float2 dsdy) | 二維非投影深度比較並使用導數的矩形紋理查詢(OpenGL獨有) |
texRECT proj(samplerRECT tex, float3 sq) | 二維投影矩形紋理查詢(OpenGL獨有) |
texRECT proj(samplerRECT tex, float3 szq) | 二維投影矩形紋理深度比較查詢(OpenGL獨有) |
Tex3D(sampler3D tex, float s) | 三維紋理查詢 |
Tex3D(sampler3D tex, float3 s, float3 dsdx, float3 dsdy) | 結合導數值(derivatives)查詢三維紋理 |
Tex3Dproj(sampler3D tex, float4 szq) | 查詢三維投影紋理,並進行深度值比較 |
texCUBE(samplerCUBE tex, float3 s) | 查詢立方體紋理 |
texCUBE (samplerCUBE tex, float3 s, float3 dsdx, float3 dsdy) | 結合導數值(derivatives)查詢立方體紋理 |
texCUBEproj (samplerCUBE tex, float4 sq) | 查詢投影立方體紋理 |