透明度度測試缺點
透明度度測試結果,要麼完全透明,要麼完全不透明;而且,得到的透明度效果在邊緣處往往參差不齊,有鋸齒,這是因爲在邊界處紋理的透明度的變化精度問題。
透明度測試基本原理:
只要一個片元的透明度不滿足條件(通常是小於某個閾值),那麼它對應的片元就會被捨棄。被捨棄的片元將不會再進行任何處理,也不會對顏色緩衝產生任何影響;否則,就會按照普通的不透明物體的處理方法來處理它。
透明度測試不需要關閉深度寫入
可以利用深度緩衝按逐像素的粒度進行深度排序,保證渲染的正確性。
通常使用 Clip 函數來進行透明度測試
函數:void clip(float4 x);void clip(float3 x);void clip(float2 x);void clip(float x)
參數:裁剪時使用的標量或矢量條件
描述:如果給定參數的任何一個分量是負數,就會捨棄當前像素的輸出顏色。等同於
void clip(float4 x)
{
if(any(x<0))
discard;
}
Tags
通常,使用了透明度測試的 Shader 都應該在SubShader 中設置這三個標籤
Tags { "Queue"="AlphaTest" "RenderType"="TransparentCutout" "IgnoreProjector"="True"}
說明:
"Queue"="AlphaTest"
開啓透明度測試
"RenderType"="TransparentCutout"
可以讓Unity把這個shader歸入到提前定義的組(這裏就是TransparentCutout組),以指明該shader是一個使用了透明測試的Shader。RenderType標籤通常被用於着色器替換功能。
"IgnoreProjector"="True"
這個shader忽略投影器(Projectors)的影響。
FallBack
FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit"
由於 Transparent/Cutout/VertexLit
中計算透明度測試時,使用了 _Cutoff 的屬性來進行透明度測試,因此,這要求我們的shader中必須提供名爲 _Cutoff 的屬性,否則同樣無法得到正確的結果。
注意
處理透明度測試時,實際上對待普通的不透明物體幾乎是一樣的,只是在片元着色器中增加了對透明度判斷並裁剪片元的代碼。
Shader "zjt/Shader8_1_test"
{
Properties
{
_Color("Color", COlor) = (1,1,1,1)
_MainTex("Maint Tex", 2D) = "white"{}
_Cutoff("Alpha Cutoff", Range(0, 1)) = 0.5 // 注意,FallBack中 Transparent/Cutout/VertexLit 計算透明度時,使用了 _Cutoff 屬性
}
SubShader
{
// 通常,使用了透明度測試的 Shader 都應該在SubShader 中設置這三個標籤
// "Queue"="AlphaTest" 開啓透明度測試
// "RenderType"="TransparentCutout" 可以讓Unity把這個shader歸入到提前定義的組(這裏就是TransparentCutout組),
// 以指明該shader是一個使用了透明測試的Shader。RenderType標籤通常被用於着色器替換功能。
// "IgnoreProjector"="True" 這個shader忽略投影器(Projectors)的影響。
Tags { "Queue"="AlphaTest" "RenderType"="TransparentCutout" "IgnoreProjector"="True"}
LOD 200
Pass
{
Tags{"LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Cutoff;
struct a2v
{
float4 position:POSITION;
float4 texcoord:TEXCOORD0;
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos:SV_POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
float3 worldNor:TEXCOORD1;
float3 worldPos:TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.position);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.worldNor = UnityObjectToWorldNormal(v.position);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.position).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f IN):SV_Target
{
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, IN.uv);
clip(texColor.a - _Cutoff); // 當 texColor.a - _Cutoff 爲負時,捨棄該片元的輸出,該片元產生完全透明的效果
fixed3 worldNor = normalize(IN.worldNor);
fixed3 worldLight = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(IN.worldPos));
fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * (0.5 * dot(worldNor, worldLight) + 0.5);
return fixed4(ambient + diffuse, 1);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit"
}