【UnityShader】雙面渲染的透明效果

總述

在現實生活中,如果一個物體是透明的,意味着我們不僅僅可以透過它看到其他物體的樣子,也可以看到它內部的結構。但是在前面實現的透明效果中,無論是透明度測試還是透明度混合,都無法觀察到正方體內部及其背面的形狀,導致物體看起來好像只有半個一樣。這是因爲,默認情況下渲染引擎剔除了物體背面(相對於攝像機的方向)的渲染圖元,而只渲染了物體的正面。如果想要得到雙面渲染的效果,可以使用Cull指令來控制需要剔除哪個面的渲染圖元。

命令 描述
Cull Off 關閉剔除功能,所有圖元都會被渲染,由於這時需要渲染的圖元數目會成倍增加,一般不會用到。
Cull Back(默認) 背對攝像機的渲染圖元不會被渲染
Cull Front 正對攝像機的渲染圖元不會被渲染

透明度測試的雙面渲染

  • 只需要在Pass的渲染設置中使用 Cull Off 即可。
  • 關閉深度寫入,因此可以利用深度緩衝按逐像素的粒度進行深度排序,保證渲染的正確性。

透明度混合的雙面渲染

  • 不能直接關閉剔除功能,即 Cull Off。原因是透明度混合需要關閉深度寫入。而想要得到正確的半透明效果,渲染順序要是從後往前渲染的。
  • 把雙面渲染分成兩個Pass,第一個Pass只渲染背面,第二個Pass只渲染正面。Unity 順序執行 SubShader 中的各個Pass,因此可以保證背面總是在正面被渲染之前渲染,從而保證正確的深度渲染關係。

透明度測試雙面渲染的實現

    Properties
    {
        _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex("MainTex", 2D) = "white"{}
        _AlphaScale("Alpha Scale", Range(0,1)) = 1 // 用於控制整個物體的透明度比例 
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="AlphaTest" "RenderType"="transparentCutout" "IgnoreProjector"="true"}
        LOD 200
        Pass
        {
            Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
            Cull Off
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert 
            #pragma fragment frag 
            #include "Lighting.cginc"

            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed _AlphaScale;

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                float3 normal   : NORMAL;
                float4 texcoord : TEXCOORD;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex           : SV_POSITION;
                float3 worldPosiiton    : TEXCOORD0;
                float3 worldNormal      : TEXCOORD1;
                float2 uv               : TEXCOORD2;
            };

            v2f vert(appdata_t v)
            {
                v2f OUT;
                OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                OUT.worldPosiiton = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                OUT.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                OUT.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                return OUT;
            }

            fixed4 frag(v2f IN):SV_Target
            {
                fixed3 worldNormal = normalize(IN.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(IN.worldPosiiton));

                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, IN.uv);
                clip(texColor.a - _AlphaScale);

                fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb  * albedo * (0.5 * dot(worldNormal, worldLightDir) + 0.5);
                return fixed4(albedo + diffuse, 1);
            }

            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit"

透明度混合雙面渲染的實現

Properties {
		_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
		_AlphaScale ("Alpha Scale", Range(0, 1)) = 1
	}
	SubShader {
		Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
		
		Pass {
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
			
			// First pass renders only back faces 
			Cull Front
			
			ZWrite Off
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
			
			CGPROGRAM
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "Lighting.cginc"
			
			fixed4 _Color;
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			fixed _AlphaScale;
			
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
				float4 texcoord : TEXCOORD0;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : TEXCOORD0;
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
				float2 uv : TEXCOORD2;
			};
			
			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				
				o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
				
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
				
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
				fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
				
				fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
				
				fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
				
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
				
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
				
				return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale);
			}
			
			ENDCG
		}
		
		Pass {
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
			
			// Second pass renders only front faces 
			Cull Back
			
			ZWrite Off
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
			
			CGPROGRAM
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "Lighting.cginc"
			
			fixed4 _Color;
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			fixed _AlphaScale;
			
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
				float4 texcoord : TEXCOORD0;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : TEXCOORD0;
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
				float2 uv : TEXCOORD2;
			};
			
			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				
				o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
				
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
				
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
				fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
				
				fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
				
				fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
				
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
				
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
				
				return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale);
			}
			
			ENDCG
		}
	} 
	FallBack "Transparent/VertexLit"
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