騰訊遊戲 遊戲策劃 在線筆試模擬考

1.相比於客戶端遊戲,對手機遊戲體驗的影響最大的是?

A.畫面展現

B.交互方式

C.硬件性能

D.收費方式


2.泛娛樂的中心是IP,以下哪個IP作品是源於遊戲的?

A.火影忍者

B.艦隊collection

C.Love Live!

D.功夫熊貓


《艦隊Collection》是由日本動畫公司Diomedéa製作的電視動畫作品,以全部3D效果的戰鬥場景爲特色,於2015年1月7日播放,全12話。改編自角川遊戲開發、DMM.com提供及運營的同名網頁遊戲。

《LoveLive! School idol project》(ラブライブ スクールアイドルプロジェクト)是由日本動畫公司SUNRISE、唱片公司Lantis、以及月刊雜誌電擊G's magazine在2010年共同合作推出的讀者參與型混合媒體校園偶像企劃,企劃包括音樂作品、電視和廣播節目、書籍、 漫畫 、動畫 、遊戲、周邊等。


3.RPG遊戲中,常見的角色能力成長系統不包括?

A.天賦樹

B.裝備系統

C.職業系統

D.角色屬性


4.下面哪一個說法是錯誤的?

A.任務系統能讓玩家瞭解遊戲的世界背景

B.組隊系統能夠提升遊戲難度

C.公會系統能強化社交體驗

D.交易系統創造了資源流轉的途徑


5.在一個MMORPG中,以下哪個內容是以PVP 爲目的進行設計的?

A.世界BOSS

B.多人副本

C.劇情任務

D.環任務


PVP即玩家互相利用遊戲資源攻擊而形成的互動競技。


6.下面哪一項工作不屬於遊戲關卡設計的範疇

A.音樂音效設計

B.場景設計

C.敵人設計

D.系統設計


8.Live 2D技術被用於下列哪款手遊中?

A.刀塔傳奇

B.天天酷跑

C.夢幻西遊

D.百萬亞瑟王


9.兩個基礎攻擊相同的武器,A武器有20%概率觸發200%傷害的暴擊,B武器爲A武器130%的攻擊速度,哪一個武器的DPS高

A.一樣高

B.A武器高

C.B武器高

D.無法比較


10.攻擊判定的優先級是躲閃>招架>暴擊,且只考慮這幾項,遊戲1採用圓桌理論,目標躲閃率60%,招架率40%,攻擊者的暴擊率30%;遊戲2採用經典概率論目標躲閃率50%,招架率50%,攻擊者暴擊率20%。以下說法正確的是

A.遊戲1出現暴擊的概率更高

B.遊戲1出現招架的概率更高

C.遊戲2出現暴擊的實際概率爲10%

D.以上都不正確


11.一下哪種理論不被用來設計遊戲中的AI(人工智能)

A.行爲樹

B.神經網絡

C.狀態機

D.遍歷樹


12.在格鬥遊戲中,影響玩家“立回”的要素不包括哪個?

A.所用角色的移動速度

B.所用角色的攻擊距離

C.所用角色的技能釋放

D.對手的打法套路


13.一下哪種措施不能有效改善FPS對戰網遊遊戲內掛機玩家嚴重的情況

A.消極比賽舉報

B.投票踢出掛機玩家

C.判斷掛機者戰鬥0收益

D.掛機玩家不計算戰績


14.爲什麼大多數FPS遊戲界面左上方沒有血槽的設計

A.FPS遊戲不需要血槽

B.界面中設計不美觀

C.確保玩家的注意力集中在屏幕中部和角色前方

D.血槽會被遊戲中的場景遮擋


15.一般的理解中,使用哪種武器可以擁有最高的攻擊速度

A.拳套

B.長劍

C.短棍

D.大錘


簡答題

1.爲以下技能效果進行技能命名,並重新爲當前的技能效果描述進行包裝潤色(此款遊戲題材爲三國題材遊戲)

技能1:給予目標造成121%的武器傷害,並有50%機率擊退敵人

技能2:使用技能之後,受到的所有傷害降低65%,持續5秒

技能3:使用技能之後,使你和30個距離單位內的友軍防禦力提升100%,持續60秒

技能4:使用技能之後,一躍而起,對目標區域8個距離單位內的目標造成70%的武器傷害


2.舉例:

《天涯明月刀》 對應:PC端-MMORPG類

《王者榮耀》 對應:移動端-MOBA類

《戰神3》 對應:主機端-動作RPG類

《軒轅世界》對應:WEBGAME-MMORPG類

……

問題:

1、你最近一年玩得時間最久的一款遊戲是什麼,按照上面的舉例寫出遊戲類型

2、以你玩的此款遊戲爲例,舉例出構成遊戲目的、遊戲性趣味、用戶粘着的主要要素。




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