1.相比於客戶端遊戲,對手機遊戲體驗的影響最大的是?
A.畫面展現
B.交互方式
C.硬件性能
D.收費方式
2.泛娛樂的中心是IP,以下哪個IP作品是源於遊戲的?
A.火影忍者
B.艦隊collection
C.Love Live!
D.功夫熊貓
《艦隊Collection》是由日本動畫公司Diomedéa製作的電視動畫作品,以全部3D效果的戰鬥場景爲特色,於2015年1月7日播放,全12話。改編自角川遊戲開發、DMM.com提供及運營的同名網頁遊戲。
《LoveLive! School idol project》(ラブライブ スクールアイドルプロジェクト)是由日本動畫公司SUNRISE、唱片公司Lantis、以及月刊雜誌電擊G's magazine在2010年共同合作推出的讀者參與型混合媒體校園偶像企劃,企劃包括音樂作品、電視和廣播節目、書籍、 漫畫 、動畫 、遊戲、周邊等。
3.RPG遊戲中,常見的角色能力成長系統不包括?
A.天賦樹
B.裝備系統
C.職業系統
D.角色屬性
4.下面哪一個說法是錯誤的?
A.任務系統能讓玩家瞭解遊戲的世界背景
B.組隊系統能夠提升遊戲難度
C.公會系統能強化社交體驗
D.交易系統創造了資源流轉的途徑
5.在一個MMORPG中,以下哪個內容是以PVP 爲目的進行設計的?
A.世界BOSS
B.多人副本
C.劇情任務
D.環任務
PVP即玩家互相利用遊戲資源攻擊而形成的互動競技。
6.下面哪一項工作不屬於遊戲關卡設計的範疇
A.音樂音效設計
B.場景設計
C.敵人設計
D.系統設計
8.Live 2D技術被用於下列哪款手遊中?
A.刀塔傳奇
B.天天酷跑
C.夢幻西遊
D.百萬亞瑟王
9.兩個基礎攻擊相同的武器,A武器有20%概率觸發200%傷害的暴擊,B武器爲A武器130%的攻擊速度,哪一個武器的DPS高
A.一樣高
B.A武器高
C.B武器高
D.無法比較
10.攻擊判定的優先級是躲閃>招架>暴擊,且只考慮這幾項,遊戲1採用圓桌理論,目標躲閃率60%,招架率40%,攻擊者的暴擊率30%;遊戲2採用經典概率論目標躲閃率50%,招架率50%,攻擊者暴擊率20%。以下說法正確的是
A.遊戲1出現暴擊的概率更高
B.遊戲1出現招架的概率更高
C.遊戲2出現暴擊的實際概率爲10%
D.以上都不正確
11.一下哪種理論不被用來設計遊戲中的AI(人工智能)
A.行爲樹
B.神經網絡
C.狀態機
D.遍歷樹
12.在格鬥遊戲中,影響玩家“立回”的要素不包括哪個?
A.所用角色的移動速度
B.所用角色的攻擊距離
C.所用角色的技能釋放
D.對手的打法套路
13.一下哪種措施不能有效改善FPS對戰網遊遊戲內掛機玩家嚴重的情況
A.消極比賽舉報
B.投票踢出掛機玩家
C.判斷掛機者戰鬥0收益
D.掛機玩家不計算戰績
14.爲什麼大多數FPS遊戲界面左上方沒有血槽的設計
A.FPS遊戲不需要血槽
B.界面中設計不美觀
C.確保玩家的注意力集中在屏幕中部和角色前方
D.血槽會被遊戲中的場景遮擋
15.一般的理解中,使用哪種武器可以擁有最高的攻擊速度
A.拳套
B.長劍
C.短棍
D.大錘
簡答題
1.爲以下技能效果進行技能命名,並重新爲當前的技能效果描述進行包裝潤色(此款遊戲題材爲三國題材遊戲)技能1:給予目標造成121%的武器傷害,並有50%機率擊退敵人
技能2:使用技能之後,受到的所有傷害降低65%,持續5秒
技能3:使用技能之後,使你和30個距離單位內的友軍防禦力提升100%,持續60秒
技能4:使用技能之後,一躍而起,對目標區域8個距離單位內的目標造成70%的武器傷害
2.舉例:
《天涯明月刀》 對應:PC端-MMORPG類
《王者榮耀》 對應:移動端-MOBA類
《戰神3》 對應:主機端-動作RPG類
《軒轅世界》對應:WEBGAME-MMORPG類
……
問題:
1、你最近一年玩得時間最久的一款遊戲是什麼,按照上面的舉例寫出遊戲類型
2、以你玩的此款遊戲爲例,舉例出構成遊戲目的、遊戲性趣味、用戶粘着的主要要素。