錯誤讓web2.0難以盈利

什麼是web2.0?這個似乎不再成爲問題的問題,也許是解開web2.0盈利出路的根本。在我看來,只要繼續將“用戶自己生產內容”作爲區分是否是web2.0的根據,那麼,寒冬之後未必會有春天,甚至可能是冰川紀的出現。
現有的web2.0定義是錯的?不能將“用戶是否自己生產內容”作爲2.0的標準,這是我不斷觀察web2.0網站與1.0的區別後,並在多個營銷實踐中發現的事實。身爲營銷2.0精神的信徒,我堅信以“人”爲中心是web2.0的核心,而且前途光明,但是,這和“用戶是否自己生產內容”是兩回事。
也許,讓2.0盈利的商業化模式一直都存在,只是被“用戶是否自己生產內容”所忽悠、矇蔽、誤導。如果換一個角度,2.0的本質是以人的交往爲本,這麼看來,互聯網上最賺錢的生意——遊戲、最賺錢的網站——QQ本來就是2.0的。即時通訊的本質就是人的交互工具,QQ就是最大的SNS;至於遊戲,借用玩《征途》的史玉柱的原話:“網遊最大的吸引力在社區,在玩家之間的互動。人一多,遊戲裏必然會形成一個複雜的穩定的社會結構,裏面會有他的朋友和敵人,他會捨不得離開……”
重新理解web2.0和1.0的區別讓我們把無數花哨的概念的外殼和包裝一層層剝去,說到底,互聯網的最後其實就是兩種東西,一個是內容瀏覽,一個是人的交往。內容和人,這纔是區分的標準。以內容爲主的,就是1.0,可以靠廣告、或者內容收費賺錢;以人的交互爲主的,就是2.0,可以靠遊戲化增值服務、或者電子商務賺錢。
因此,web2.0的根本標準,應該是人的交往關係,現在被普遍稱之爲SNS,社會化關係網絡。
博客未必是2.0,播客同樣如此這樣一來,很多困擾不已的問題都會豁然開朗。比如,博客到底是什麼?能不能賺錢?我認爲,博客儘管是以用戶自己生產內容爲主,但不等於一定是2.0。凡是以內容爲主的博客,其實就是1.0的,這解釋了爲什麼門戶網站能將博客做到最大,因爲門戶更擅於做內容。還有另一種博客,是以圈子和SNS爲主的,那就是2.0的。
博客只是一種功能配置,可以1.0也可以2.0,那些指責新浪博客是僞2.0的聲音可以歇了,因爲這是個僞問題。我甚至認爲,博客由於以內容爲主,因此更偏向1.0而不是2.0,那種認爲博客是2.0代表的說法根本是錯的,讓博客作旗手,web2.0會找不着北。
此道理也適用於視頻播客網,播客網也偏向內容,所以也更偏向1.0。最近同時看了很多播客網的內容,發現新浪的播客內容確實是最好看的,因爲,其他大部分播客內容都是網民模仿後舍男生或芙蓉姐姐,內容看一個也就差不多了,作爲一個口味通俗的網民,我還是寧可去看大量的明星花絮,電視節目片斷、電影片斷、曲藝段子,因爲好看得多,可選擇也多。播客,最終會發展爲點播電視,還有一部分和SNS合流。
BBS也同樣符合這個道理。BBS和博客一樣,也是個功能配置,可以1.0也可以2.0。從用戶是否生產的標準來看,是2.0的,但是,其內容爲主的特性,其實是1.0的。除非這個BBS有顯著的SNS特徵,比如貓撲的大雜燴。
內容就是內容,不管是誰生產
這樣一來,我們可以發現,越是偏內容爲主,弱SNS人際交往的用戶自主生產內容,越是找不到好盈利模式,比如博客、播客、BBS。爲什麼會這樣呢?只要跳出互聯網的侷限,道理就很淺顯(互聯網是一種偉大的工具,但不能改變事物的本質)。自古以來,內容要麼是付費購買的,例如書籍、國外的收費電視等,要麼是插播廣告的,例如電視報紙雜誌等。既然博客、播客、BBS以用戶生產爲主,當然不適合放廣告的,因爲垃圾內容過多,讀者無心看廣告,而好的自創內容,本來應該是收費的,卻但又被免費掉了。
web2.0不一定能賺錢
那麼,SNS化的、真正的web2.0網站是不是一定能賺錢呢?不一定。SNS的本質,是網絡上的人際交往遊戲。這個能不能賺錢,取決於兩點,一是SNS遊戲的設計能不能粘住用戶,二是這個SNS遊戲能不能將商業性放入其中,如果放不進去,那其實只是在做公益活動,沒錢到底。
怎樣看出一個具有SNS特質的、真正的web2.0網站能不能賺錢呢?讓我們先去分析網絡上最賺錢的生意:網遊業是怎樣運轉的。
借鑑網遊經驗
去年底,我在爲“驚天動地”網遊做營銷2.0時,花了很多時間研究網遊業的結構。“驚天動地”走的是FREE TO PAY的路線,就是和盛大或征途一樣,進去玩免費,要獲得增值服務時收費,而且收費不菲。大家在此可以發現,網遊業在日益向SNS化的2.0網站靠近。
讓用戶掏錢取決於以下簡單的三點:一是遊戲的基礎體驗性要好,這樣才能先吸引玩家並粘住;二是玩家的慾望和成就感,必須無法得到真正滿足;三是要將收費道具或過程設計得極其滿足玩家的慾望。
web2.0需要人氣,但不是用人氣換廣告
用這三點去衡量SNS化的web2.0網站就發現:現在很多web2.0的網站只是把用戶當成用戶,而不是玩家。所以,他們所犯的主要問題不在於不注重用戶體驗,而是他們將太多的體驗都免費化了,白送給玩家,然後指望人氣足了靠廣告收費。這是根本的謬誤,真正的web2.0一定不能指望靠廣告盈利,那是新浪的生意,你們只能賺得一點從大門戶網站手指縫裏流出來的小錢。
爲什麼真正的web2.0網站不能靠廣告賺大錢呢?道理很簡單,只要分析用戶的時間就明白了。用戶的2.0人際交往所耗的時間是極大的,就象玩遊戲極耗時間一樣。一次2.0交際,相當於10次甚至上百次用戶瀏覽資訊內容(1.0的標準行爲)的時間。因此,後者可以產生極大的PV,並且已經習慣於看到廣告。而web2.0不可能在人數和PV上與1.0競爭,主要的優勢,是在時間和深度上。這樣一來,用這個去按廣告模式賺錢,價值等於是十分之一甚至是百分之一,十分可憐。
web2.0的價值,不是人的眼球經濟,而是人的行動經濟
那麼web2.0的價值在哪呢?再拿網絡遊戲來相比吧。《魔獸世界》,根據暴雪公司的數字,在中國的玩家是350萬,這個數字,比起幾大門戶的註冊人數,實在是少得很,但是這350萬玩家所產生的收益,是巨大的,足以將九城的股價撐到很高的地方。另一個數字是,根據央視《經濟半小時》的調查,由於同一遊戲不同國家的匯率不同,僅僅是虛擬貨幣通過在中國玩家獲取並轉至海外,其數額就高達每個月二三十億人民幣,這是極爲驚人的!尤其和中國web2.0網站現在的收入相比。
所以,真正的web2.0網站價值是,每個用戶就是一個SNS化的遊戲玩家,每個用戶帶來的收益,應該遠遠超過靠PV和廣告瀏覽帶來的收入。web2.0網站要做的,是把用戶變成玩家,網遊中賣道具的收入,其實就是SNS遊戲中的電子商務,或者是深度的營銷溝通。
這種情況其實已經有了,QQ就是代表。將QQ賺錢的方式和網遊相比,就會發現極爲相似。QQ是用即時能訊粘住用戶,然後是賣道具,賣Q幣,而Q幣正在成爲虛擬世界的通行貨幣。
那麼,爲什麼那麼多sns化的web2.0網站還沒有盈利呢?我們必須做出區分,有些是能盈利的,只是時機沒到;還有一些,真的只是公益化的遊戲,盈利渺茫。
web2.0實現價值的障礙,是虛擬與現實的鴻溝
阻擋有價值的web2.0網站盈利的最大障礙是什麼呢?是虛擬世界還沒有和真實世界真正一體化。網遊爲什麼賺錢,是因爲玩家願意買虛擬道具,買AVATAR(虛擬服裝)、買虛擬技能升級。而web2.0網站如果要廣泛能賺錢,必須和現實世界相對接,能讓用戶/玩家在SNS遊戲中能直接花錢買到真實物品和真實服務,但是當絕大多數傳統企業的渠道、終端還沒有虛擬世界有效對接時,一切只是空談,所謂數據庫營銷,也只是空中樓閣。這也許是第二人生SECOND LIFE爲什麼如此受關注的原因,3D只是手段,第二人生是將互聯網變得極象真實世界的一個實驗。
所以,web2.0網站的盈利,不是來自廣告,而是來自最有可能通過虛擬世界兌現或部分兌現的服務或產品,據我的觀察,會是招聘、優惠券/卡、保險、金融產品、電子教育培訓、專家服務、書籍、娛樂音像產品等,以後,隨着無線互聯網和銷售終端的進入及一體化,纔會到達更傳統的物品。
2.0基礎上的1.0,這就是我們的世界
拋棄用戶是否自己生產內容作爲web2.0的標準,是因爲內容瀏覽和人的互動,這兩點纔是互聯網的根本,也是現實世界的根本。
1.0的內容永遠不會消失,2.0也會發揚光大,因爲人們永遠同時需要內容和交往。未來的互聯網,我相信,會是sns化的、人際互動基礎上的內容博覽會(無論這個內容來自用戶還是企業)。這和真實世界是一樣的,因爲真實世界,本來就是在人際交往基礎上的內容舞臺。

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