Construct2:自制簡易超級瑪麗射擊遊戲進階

一月前筆者初次體驗了利用Construct2製作遊戲。附上博客鏈接:
http://blog.csdn.net/xbnpie/article/details/78277600
在本次的博客中,我們將 深入地 比較詳細地談談遊戲中除基本設置之外的一些進階設置和構思。


進階遊戲設計

  進階的遊戲設計中,我們需要進行「面向對象」的分析設計方法。首先我們要將初次遊戲設計中的模糊的遊戲概念清晰化,即對楔子、玩法、人設和道具等的清晰闡明,以方便我們的遊戲設計。
  楔子(Setting):一直在陸地上奔跑大怪的超級瑪麗來到了另一個空間,在此空間中他可以不受重力約束自由飛翔移動。同時,他的四面八方會不斷產生怪物—討厭的醜不拉嘰香菇怪……在這個世界裏的超級瑪麗不受重力束縛,自然也不能用自己的重量痛快地踩扁那些怪物,但他已經默認食用過biubiubiu花,所以可以用發射子彈的方法消滅怪物……
  玩法及人設&道具(Gameplay&Game sprites):玩家通過方向鍵操作角色移動,用鼠標操作角色朝向和子彈發射。子彈數量不限,玩家角色擁有五點初始生命值,每隻怪物有三點生命值,中彈一次減少一點。玩家在遊戲中可操縱角色通過消滅怪物得分。
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怪物血量元素

  爲避免我們的敵人太過脆皮,使遊戲失去其挑戰性,我們可以爲每一隻怪物添加血量變量實時記錄其血量狀態。設置其初始值爲3,每挨一彈扣除一點血量,當判定血量爲零時,對怪獸進行“消滅”。這樣的設置思路下,我們便可以完成常規的怪物血量這一元素的設計。下面是具體實現效果,圖中怪物中彈三次後即被消滅,玩家得分。
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  此外,通過Construct2簡單的操作,我們也可以實現怪物中彈“殘血”後進入“暴怒”狀態,移動速度加快的設定等等更加多元化的效果,從而增強遊戲的可玩性。


角色血量和得分顯示板

  直觀,實時的反饋是遊戲的必要。計分板和自身“血量條”的直觀觀感可以讓玩家對遊戲進程和遊戲狀態有必要的瞭解,使這個簡單的“打怪獸”遊戲變得更具體,使玩家的操作成就可視化,可以大大增加遊戲對玩家的吸引力。(雖然這款仍然十分簡單的遊戲尚不可論吸引力)
  利用Construc2中的“文本框”,調節其顯示內容爲相應的得分變量和角色血量變量,就可以實時顯示玩家得分情況和角色的“健康狀態”了。設置消滅一隻怪物得一分,角色身體觸碰到怪物扣除一點角色生命值。下面是簡易顯示板的實際遊戲效果:
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  這只是最簡單的一種計分板血量顯示的設計思路。當然我們可以把這樣的計分板做得更加美觀,讓每一次得分更有成就感;我們還可以將角色生命值具體爲一個血量條,血量槽內“血”的變少、由綠變紅,讓角色的每一次受傷都更加地“痛”。


再進階 - 還有其他想法嗎?

  上述我們談論到進階遊戲製作中游戲元素的一些可視化設計,其實實現起來也並不複雜。那我們可以再進一步嗎?
  比如不止侷限於視覺感官,比如同時調動起玩家的聽覺,爲遊戲設置背景音樂,爲角色的每一發子彈設置發射音效,爲角色和怪物添加聲音,讓他們在受傷時叫苦,在得分時叫好……
  比如讓計分板不要只會記錄當前分數,更可將遊戲數據存儲起來,在玩家之間共享,創建排行榜,讓玩家相互挑戰……
  比如讓角色技能不要只有發射子彈這麼單一的元素,在每次角色擊中目標時爲其“攢氣”,氣滿了可“爆氣”獲得更由傷害力的技能……
  等等此類,都完全有其實現可能,我們可以繼續探索,繼續豐富自己的遊戲世界。
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本次進階的自制遊戲設計可能進之尚淺,但也讓我們完成了對自己、對玩家這一對象的心理預測和對自己idea的實現,遊戲設計的世界就是如此,只要有自己的想法,就會有無限可能。繼續嘗試、實現它們吧。感謝閱讀!

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