unity3d控制物品的移动(鼠标或上下左右WASD)

通过 Mathf.Clamp控制区域范围

上下左右和WSAD 的控制

使用前提:给对象添加刚体 Componet —-> Physics —-> rigidbody

   public float speed;
    public float minX;
    public float maxX;
    public float minZ;
    public float maxZ;
//这个是视角旋转了90度的 所以移动的面是xz 这个可以根据自己的需求做对应的变化
    private void FixedUpdate()
    {
        float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
        Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);

        GetComponent<Rigidbody>().velocity = movement * speed;

        GetComponent<Rigidbody>().position = new Vector3(

            Mathf.Clamp(GetComponent<Rigidbody>().position.x, minX, maxX),
            0.0f,
            Mathf.Clamp(GetComponent<Rigidbody>().position.z, minZ, maxZ)

            );//空间位置进行一个限定


    }

鼠标按住移动

使用前提:给对象添加碰撞盒 Componet —-> Physics —-> Box Collider

 void Start()
    {
        StartCoroutine(OnMouseDown());
    }

    int minXX = 301;
    int minYY = 58;
    int maxXX = 654;
    int maxYY = 492;
    IEnumerator OnMouseDown()
    {
        Debug.Log("OnMouseDown");
        //将物体由世界座标系转换为屏幕座标系
        Vector3 screenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);//三维物体座标转屏幕座标
        //完成两个步骤 1.由于鼠标的座标系是2维,需要转换成3维的世界座标系 
        //    //             2.只有3维座标情况下才能来计算鼠标位置与物理的距离,offset即是距离
        //将鼠标屏幕座标转为三维座标,再算出物体位置与鼠标之间的距离

        Vector3 offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z));
        while (Input.GetMouseButton(0))
        {
           Debug.Log("GetMouseButton----Input.mousePosition.x y z" + Input.mousePosition.x+","+ Input.mousePosition.y+","+ Input.mousePosition.z);

            //得到现在鼠标的2维座标系位置new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z);
            Vector3 curScreenSpace =new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z)
            //将当前鼠标的2维位置转换成3维位置,再加上鼠标的移动量
            Vector3 curPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(curScreenSpace) + offset;
            //curPosition就是物体应该的移动向量赋给transform的position属性
            transform.position = curPosition;
            yield return new WaitForFixedUpdate(); //这个很重要,循环执行
        }
    }

两个不冲突 可同时存在

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