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方案1:
因爲公司U3D項目在立項之初都沒有能做好熱更新的規化,導致現在要去做U3D的熱更新非常難,並且項目已處於中後期,大部分的方案不管是用反射(DLL反射更新),還是用Lua,都需要把項目大部分代碼結構推倒重來。於是就放棄熱更新,選擇還是直接用Apk來更新遊戲。
在開始之前先是在網上查了很多資料,但是能夠讓我等初級開發者能夠順手就能用的基本沒有,再加上我們很多Unity開發者對Android和Ios的原生開發都不瞭解,就導致上手困難。今天在這裏儘量詳細記錄。
1.apk上傳和下載
將工程中StreamingAssets這個目錄下的文件全部清空,然後再用Unity打包一個APK。把APK文件上傳至服務器,用www下載到指定路徑即可,至於爲啥要清空StreamingAssets,是因爲我的項目資源是用ab包加載的,在第一次安裝的時候都已經釋放的本地了,如果更新版本沒有資源更新就清空即可,如果有資源更新就不能清空。正常應該做資源ab包的熱更新,這個有時間再給大家分享。
public IEnumerator InstallApk()
{
WWW www = new WWW("http://192.168.10.100/down/android/demo/demo.apk");
//下載需要更新的apk
while (true)
{
Debug.Log(www.progress / 1f * 100);
if (www.isDone)
{
break;
}
yield return null;
}
if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
{
Debug.Log("error:" + www.error);
yield return 0;
}
//將apk寫入沙盒目錄
string path = Application.persistentDataPath + "/test.apk";
File.WriteAllBytes(path, www.bytes);
}
拷貝APK安裝路徑Application.dataPath的asset目錄文件到可讀寫目錄Application.persistentDataPath
下載到指定路徑後就需要在程序內部調用安裝。需要跟android交互調用原生方法。
2.Unity跟Android交互
參考之前的博客:Unity調用安卓原生的通用前奏(血淚史)
3.核心代碼
安卓端:判斷安卓版本7.0是分水嶺
public void InstallApk(String apkPath) {
System.out.println("Android下載地址:"+apkPath);
File file = new File(apkPath);
Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW);
if(Build.VERSION.SDK_INT>=24) { //Android 7.0及以上
intent.setFlags(Intent.FLAG_GRANT_READ_URI_PERMISSION);
// 參數2 清單文件中provider節點裏面的authorities ; 參數3 共享的文件,即apk包的file類
Uri apkUri = FileProvider.getUriForFile(getApplicationContext(), BuildConfig.APPLICATION_ID+".fileprovider", file);//記住修改包名
//對目標應用臨時授權該Uri所代表的文件
intent.setDataAndType(apkUri, "application/vnd.android.package-archive");
}else{
intent.setDataAndType(Uri.fromFile(file), "application/vnd.android.package-archive");
intent.setFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK);
}
this.startActivity(intent);
}
Unity端:上面已經下載更新包到指定路徑了直接調用安裝就行
using (AndroidJavaClass cl = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"))
{
using (AndroidJavaObject ob = cl.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"))
{
//然後調用android來安裝apk
ob.Call("InstallApk", path);
}
}
這個安裝會覆蓋掉之前安裝的APK,由於這個APK裏asset目錄是空的,所以覆蓋之後也就沒有asset了,這也是爲什麼要做第一步的原因。另外,這個Application.persistentDataPath+filename 在Java端調用的時候,需要在路徑最前面添加”file://”。這裏強調一下,重新安裝APK後,Application.persistentDataPath和WWW.LoadFromCacheOrDownload緩存的文件,是不會被覆蓋的,所以請放心覆蓋原來的APK。
4.注意
有個權限問題:三步走
最後在安卓端需要加個V4依賴,我會把v4包也在工程裏給到大家。添加依賴的方法很簡單。另外因爲我安卓的目標版本是8.1,所以上面那個7.0的邏輯判斷我沒有驗證7.0一下的需要大家注意。博客記錄起來很容易,但是在真正的操作中會遇到很多各種各樣的問題,特別是android的api版本還有Tool版本跟unity項目的衝突問題。只有當你遇到了你才能體會,不過話說回來當你都給解決掉的時候就說明水平上升了。
方案2:
因爲是 vr項目,工程內部接入的第三方的sdk已經整合過安卓,如果按照以上方案下載的話因爲MainActivity的衝突在vr一體機息屏再次亮屏的話就會黑屏。原因是兩個Mainactivity加載順序導致的。後來選擇另外一種方案,弱化跟安卓的交互,直接在unity內調用下載。
1.代碼:
public void InstallAPK(string path)
{
try
{
var FileProvider = new AndroidJavaClass("android.support.v4.content.FileProvider");
var Intent = new AndroidJavaClass("android.content.Intent");
var ACTION_VIEW = Intent.GetStatic<string>("ACTION_VIEW");
var FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK = Intent.GetStatic<int>("FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK");
var FLAG_GRANT_READ_URI_PERMISSION = Intent.GetStatic<int>("FLAG_GRANT_READ_URI_PERMISSION");
var intent = new AndroidJavaObject("android.content.Intent", ACTION_VIEW);
var UnityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
var currentActivity = UnityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
var file = new AndroidJavaObject("java.io.File", path);
var uri = FileProvider.CallStatic<AndroidJavaObject>("getUriForFile", currentActivity, "包名.fileprovider", file);
intent.Call<AndroidJavaObject>("setFlags", FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK);
intent.Call<AndroidJavaObject>("addFlags", FLAG_GRANT_READ_URI_PERMISSION);
intent.Call<AndroidJavaObject>("setDataAndType", uri, "application/vnd.android.package-archive");
currentActivity.Call("startActivity", intent);
}
catch (System.Exception e)
{
Debug.LogError(e.Message);
}
}
2.清單文件添加:
<provider
android:name="android.support.v4.content.FileProvider"
android:authorities="包名.fileprovider"
android:grantUriPermissions="true"
android:exported="false">
<meta-data
android:name="android.support.FILE_PROVIDER_PATHS"
android:resource="@xml/filepaths" />
</provider>
3. 新建xml文件,參考方案1,可以從安卓拖進unity,也可以直接在unity創建
方案3:
應該是還有一種方案,直接在安卓端創建新的activity不繼承unityactivity的。然後打jar或者arr包在unity內部直接調用。
參考:https://blog.csdn.net/u013341672/article/details/80266116,沒看太懂,測試了也無效
安卓端代碼:
public class Battery {
public static void Oninit(Object s){
Context context;
context = (Context) s;
Intent intent =new Intent();
intent.putExtra("my","123");
intent.setClass(context,com.pico.Integration.MyActivity.class);
context.startActivity(intent);
}
}
public class MyActivity extends Activity {
public void InstallApk(String apkPath) {
System.out.println("Android下載地址:"+apkPath);
File file = new File(apkPath);
Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW);
if(Build.VERSION.SDK_INT>=24) { //Android 7.0及以上
intent.setFlags(Intent.FLAG_GRANT_READ_URI_PERMISSION);
// 參數2 清單文件中provider節點裏面的authorities ; 參數3 共享的文件,即apk包的file類
Uri apkUri = FileProvider.getUriForFile(getApplicationContext(), BuildConfig.APPLICATION_ID+".fileprovider", file);//記住修改包名
//對目標應用臨時授權該Uri所代表的文件
intent.setDataAndType(apkUri, "application/vnd.android.package-archive");
}else{
intent.setDataAndType(Uri.fromFile(file), "application/vnd.android.package-archive");
intent.setFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK);
}
this.startActivity(intent);
}
}
Unity端代碼:調用應該是有問題的Oninit方法可以執行,但是MyActivity裏面的InstallApk方法調不到,後面就沒有再研究,大家可以深入一下
AndroidJavaObject ob = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer").GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
AndroidJavaObject ajo = new AndroidJavaClass("包名.Battery");
ajo.CallStatic("Oninit", ob);
// ajo.Call("InstallApk", path);
ob.Call("InstallApk", path);
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