設計模式 深入淺出之——中介者模式

中介者模式

中介者模式(Mediator Pattern)是用來降低多個對象和類之間的通信複雜性。這種模式提供了一箇中介類,該類通常處理不同類之間的通信,並支持松耦合,使代碼易於維護。中介者模式屬於行爲型模式。

 

介紹

意圖:用一箇中介對象來封裝一系列的對象交互,中介者使各對象不需要顯式地相互引用,從而使其耦合鬆散,而且可以獨立地改變它們之間的交互。

主要解決:對象與對象之間存在大量的關聯關係,這樣勢必會導致系統的結構變得很複雜,同時若一個對象發生改變,我們也需要跟蹤與之相關聯的對象,同時做出相應的處理。

何時使用:多個類相互耦合,形成了網狀結構。

如何解決:將上述網狀結構分離爲星型結構。

關鍵代碼:對象 Colleague 之間的通信封裝到一個類中單獨處理。

應用實例: 1、中國加入 WTO 之前是各個國家相互貿易,結構複雜,現在是各個國家通過 WTO 來互相貿易。 2、機場調度系統。 3、MVC 框架,其中C(控制器)就是 M(模型)和 V(視圖)的中介者。

優點: 1、降低了類的複雜度,將一對多轉化成了一對一。 2、各個類之間的解耦。 3、符合迪米特原則。

缺點:中介者會龐大,變得複雜難以維護。

使用場景: 1、系統中對象之間存在比較複雜的引用關係,導致它們之間的依賴關係結構混亂而且難以複用該對象。 2、想通過一箇中間類來封裝多個類中的行爲,而又不想生成太多的子類。

注意事項:不應當在職責混亂的時候使用。

實現

我們通過聊天室實例來演示中介者模式。實例中,多個用戶可以向聊天室發送消息,聊天室向所有的用戶顯示消息。我們將創建兩個類 ChatRoom 和 UserUser 對象使用 ChatRoom 方法來分享他們的消息。

MediatorPatternDemo,我們的演示類使用 User 對象來顯示他們之間的通信。

步驟一:創建中介類

#region 模塊信息
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// Copyright (C) 2018 Blazors
// Please contact me if you have any questions
// File Name:             ChatRoom
// Author:                romantic123fly
// WeChat||QQ:            at853394528 || 853394528 
// **********************************************************************
#endregion
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace Intermediary
{
    public class ChatRoom
    {
        public static void ShowMessage(User user,string message)
        {
            Debug.Log(user.Name +" : " +message);
        }
    }
}

步驟二:創建user

#region 模塊信息
// **********************************************************************
// Copyright (C) 2018 Blazors
// Please contact me if you have any questions
// File Name:             User
// Author:                romantic123fly
// WeChat||QQ:            at853394528 || 853394528 
// **********************************************************************
#endregion
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace Intermediary
{
    public class User
    {
        private string name;

        public User(string name)
        {
            this.Name = name;
        }

        public string Name
        {
            get
            {
                return name;
            }

            set
            {
                name = value;
            }
        }

        public void SendMessage(string message)
        {
            ChatRoom.ShowMessage(this, message);
        }

    }
}

步驟三:兩者交互

#region 模塊信息
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// File Name:             Main
// Author:                romantic123fly
// WeChat||QQ:            at853394528 || 853394528 
// **********************************************************************
#endregion
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/*意圖:用一箇中介對象來封裝一系列的對象交互,中介者使各對象不需要顯式地相互引用,從而使其耦合鬆散,而且可以獨立地改變它們之間的交互。
主要解決:對象與對象之間存在大量的關聯關係,這樣勢必會導致系統的結構變得很複雜,
同時若一個對象發生改變,我們也需要跟蹤與之相關聯的對象,同時做出相應的處理。
何時使用:多個類相互耦合,形成了網狀結構。
如何解決:將上述網狀結構分離爲星型結構。
關鍵代碼:對象 Colleague 之間的通信封裝到一個類中單獨處理。
優點: 1、降低了類的複雜度,將一對多轉化成了一對一。 2、各個類之間的解耦。 3、符合迪米特原則。
缺點:中介者會龐大,變得複雜難以維護。
使用場景: 1、系統中對象之間存在比較複雜的引用關係,導致它們之間的依賴關係結構混亂而且難以複用該對象。
2、想通過一箇中間類來封裝多個類中的行爲,而又不想生成太多的子類。
注意事項:不應當在職責混亂的時候使用。
*/
namespace Intermediary
{
    public class Main : MonoBehaviour
    {
        User robert = new User("Robert");
        User john = new User("John");
        void Start()
        {
            robert.SendMessage("Hi! John!");
            john.SendMessage("Hello! Robert!");
        }
    }
}

步驟四:運行結果

 

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