聊聊平臺型遊戲

網絡無所不在,新一代玩家對遊戲的基礎三觀已經定位在了多人遊戲。作爲一個遊戲公司,通過一款一款創作發行的模式在經濟維度上並非如意算盤,Riot Games十幾年前就意識到了這一點,公司建立之初就定位在了不斷改良已發佈的遊戲,而不是週而復始地開發新遊戲。("as they sought to create a company that continuously improves on an already released game, instead of commencing development on a new one.") 一款《英雄聯盟》養活了兩三千員工,超時空對比一下二十年前《暗黑破壞神II》只用了暴雪40名員工3年時間。當然今非昔比,對社區的管理和運營、全世界的本地化、數據分析、不斷地內容更新和時令活動,已經大大拓展了遊戲產品的定義範圍,核心遊戲機制研發在總開發成本的比例不斷下降。

 

抽象一步講,在娛樂爆炸的今天,對人羣注意力的競爭是所有娛樂公司的共同目標。當Netflix發現自己最大的競爭對手不是HBO而是《堡壘之夜》(Fortnite)的時候,似乎所有人都發出了小有意外但又意料之中的“Hmm, interesting"。

 

《堡壘之夜》是遊戲,還是平臺?有人這麼問Epic的Tim Sweeny:

 

細思極恐。

我們不妨解構一下,夠得上平臺型遊戲需要哪幾個方面,那麼在進行項目策劃和投資選擇的時候可以考量對比。

 

1、特色(Stylish)圖形渲染

不一定是照片級別的高精尖,但是一定得有自己的招牌特點。

《我的世界》的體素,能夠迅速讓小朋友產生親近感。雖然最初用Java的性能不太好,但是跨平臺很優秀。開放的架構,也讓很多三方開發出了有意思的視覺效果。

類似的還有Roblox和《動物之森》的低多邊形風格,其他像素或樂高風的就不勝枚舉了。

當然還有一些有意思的視覺方向,比如《無人深空》(No man's sky)的shader,獨具識別度的顏色風格。還有Sea of thieves, 和即將問世的Everwild,獨到的建模形式和渲染風格,也是技術和藝術的折中選擇。

僅從特色渲染角度來講,從頭寫渲染引擎的大門並沒有完全被關上,後進公司還有機會——但畢竟每一個技術決定都是商業決定。考慮到其他環節的複雜性,渲染本身的技術上獨樹一幟之必要性會打上一個問號。

 

2、可拓展(Scale) 的服務後臺

這一點是基礎設施領域在不斷改良和加強的,是一款多人遊戲成功的基石。玩家在虛擬世界中感官接收到的信息和操作所產生的信息都要以儘可能快地傳播——光速是我們的極限。(電競團體跑到新加坡爲了打《刀塔》減少幾個毫秒並非誇張)

”看“不見的,而業界在發力的,比如:

Amazon對Lumberyard(高價授權的CryEngine分叉)的發力以及對後臺AWS和Twitch的整合。

Unity和Improbable 關於spatialOS的用戶協議紛爭,Unity不想讓別人把這個後臺的盤子做大——改寫了已經發布的用戶協議擠兌三方軟件提供商。

Apex Legends的迅速躥紅得益於強大的後臺Multiplay,這個已經是白皮書在case study了。

https://multiplay.com/2019/04/30/launching-the-fastest-growing-battle-royale-of-all-time-apex-legends/

 

在這順便提一下,馬上就要十年磨一劍的《星際公民》(Star Citizen)所強調的Server Meshing,無縫連接服務器集羣和客戶端的讀取,動態加載和卸載內容,打破了傳統的客戶端-服務器架構。而Unreal Engine很多前沿網絡功能,也是在"喫雞”類型火了之後強化的,很多代碼還是藍洞的碼農率先實現的。

 

趨勢上看,從單機到多人,從中央伺服到分佈式邏輯,數據的校正和事件的產生都在向後臺傾斜——甚至包括基於服務器的渲染都已經是各大引擎板上釘釘的事情,將來肯定會在Streaming上發力,最終和Netflix(非和平)會師。

 

3、包容性(Inclusive) 經濟平臺

可以讓愛好者和IP擁有者產生內容,直接有渠道賣給終端玩家而從中獲益。這一點Roblox走到了最前列,很多高中生、大學生在平臺上取得了很多全職工作人員難以企及的收入。

https://www.cnbc.com/2019/09/23/college-student-video-game-creator-made-millions-from-jailbreak.html

《堡壘之夜》在吸金上與時俱進賣電影(如下圖的John Wick)的皮膚,賣各種跳舞動作的動畫(和抖音都在教年輕人跳舞)。

 

4、方便快速的內容產生機制

遊戲產品需要有更大自由度,有編輯器和腳本語言,或者遊戲玩法本身是建造的過程。

這一點Roblox有自己的編輯器和LUA腳本語言對接遊戲事件,當之無愧是(美國)青少年編程的啓蒙平臺,不過不知道這種以玩爲主的編程體驗中國家長會不會買賬。騰訊已經引進了,還有"教育“基金。(Btw,不知道國外小朋友下一步是不是直接玩Unity引擎了。)

當然《我的世界》創造模式和《動物之森》養成也都可以讓玩家造出特色的內容和收藏。

值得一提的是,用平臺型遊戲來製作影視內容也會越來越普遍,比如愛好者做的《三體》(《我的世界》)

將來可能做出來的愛好者電影,可以是這樣:

腦補想象一下這是星環城的人類角色和飛船 (《星際公民》截圖)

(順便說一下,隨着遊戲引擎本身”傻瓜化“,非專業人士通過遊戲引擎渲染場景,錄製動畫,甚至表情捕捉到電影製作都成爲可能。)

可以肯定的是,在不遠的未來,通過某開放平臺提供的便利,新的短片、影視創作會是互聯網新興內容的生力軍——抖音只是提供了一些功能,就已經開啓了全民創作了,如果——你給人民一個創作引擎?

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