手機網遊產業前景探析

  當歐美人還在把手機當作通訊工具的時候,中國人已經把爲一個多媒體的娛樂終端。摩根斯坦利全球首席經濟師史蒂芬·羅奇聲稱“無線互聯網產業是唯一一次亞洲超越美國的技術信息化革命”,而他所指的亞洲主要針對的是中國。

  互聯網上的王牌應用——網絡遊戲於近年來的快速崛起以及07年網遊企業的紛紛上市,使人們的目光開始轉向無線互聯網上的網絡遊戲。加上電信的重組和3G網絡的商用,人們都在期盼08年出現手機網遊的陳天橋。但是手機網遊的發展會遵循PC網遊的軌跡麼?手機網遊的嚴冬真的快要過去了麼?

  手機網遊與PC網遊的對比

  1.用戶分析

  信息產業部的統計顯示,截至2007年12月,中國手機用戶數達5.47286億,手機普及率爲41.6%。而中國互聯網協會數據顯示:2007年中國互聯網用戶規模達1.82億。電腦上網用戶數僅爲手機用戶數的近1/3。

   來自手機遊戲門戶網站當樂網所做的2008年手機網絡用戶調查顯示,目前的手機網遊用戶中,學生(38.4%)、公司職員(21.3%)、工人(12.8%)及軍人(3.7%)佔比合計達76.2%,他們是時下手機網遊的主體消費者。在年齡上,15歲至25歲的用戶成爲手機網遊消費的主體,佔比近90%。PC網絡遊戲和手機網絡遊戲的用戶非常相近,以年輕人爲主要消費羣體。不過由於PC電腦不方便攜帶,很多用戶不能時時刻刻坐在電腦面前進行遊戲,所以從客觀條件上降低了網絡遊戲的粘性。手機網遊因爲隨時隨地的特性,片段的時間整合在一起,有40%的手機網遊玩家平均每日在線時間爲3-5小時。

   2.開發設計

  手機網遊開發設計的一個難題是手機的適配性。手機網遊涉及到幾百款不同的終端,而這些終端的屏幕尺寸、屏幕分辨率、手機內存、操作系統、網絡環境等各不相同,但所開發的手機網遊產品又必須適配到這些不同的機型,所以這大大地增加了手機網遊企業開發和運營成本及週期。手機網遊的設計不僅受到手機硬件的制約,還需考慮玩家使用的細節。例如:遊戲需要能夠一隻手操作,因爲玩家的另一隻手可能正握着公車的扶手;手機網遊登陸的速度要快,玩家可能只有十多分鐘的時間。這些細節問題也增加了手機網遊開發設計的難度。在時下的PC網遊業,遊戲運行所依賴的電腦終端是非常標準化的,如操作系統幾乎是微軟視窗的天下,屏幕也是很規範的。一款遊戲產品出來後,幾乎可以在所有電腦終端上運行。

  3.營運和渠道建設

  無論是PC網遊還是手機網遊,他們不同於單機遊戲的地方在於,網遊做的是服務,要想吸引玩家,特別對於那些遊戲免費,道具收費的模式,很重要的一部分在於後面的推廣、維護、道具促銷、活動組織等運營方式。PC網遊商資金實力雄厚,大多擁有自己的運營隊伍。這些則是處於幼年期的手機網遊生產商們難以企及的,因而多是與第三方平臺聯合運營。開發商大多數是隻有十多人的小公司,有實力自己做好運營的不過2、3家。另外,PC網遊的推廣渠道比較簡單,使用、銷售、付費三合一的網吧是網遊商主要用戶來源,在手機網遊中類似的渠道並不存在,手機網遊平臺則在一定程度上起到代替作用。以前唯一的渠道是運營商,有中國移動的百寶箱,中國聯通的神奇寶典。手機網遊發展到今天,渠道已變得多樣化:比如中國移動於2007年底開發了網遊新平臺;獨立於夢網的free wap網站已成爲一個非常重要的渠道;與手機終端製造商合作內置遊戲,以及和手機客戶端軟件商的合作。

  不難看出,手機網遊在很大程度上沿襲着PC網遊的發展軌跡,幾大網遊企業的成功,爲手機網遊企業樹立了很好的榜樣:從單機到聯網,從時長收費到道具收費,盈利模式都在日漸清晰和成熟。龐大的手機用戶羣體以及越來越多的手機上網用戶,吸引了更多的開發商和運營商加入到手機網遊的行列。3G網絡的商用以及2007年底中移動推出的手機網絡遊戲新平臺提供了專用的優質帶寬,解決了原無線網絡不穩定的問題;同時提供了記點收費的模式,適應了手機網絡遊戲多種不同的收費方式。中移動的舉措,表明了移動運營商對手機網遊的重視,對手機網遊 行業無疑是利好的消息。

  但是手機網遊的發展仍然存在問題:

  (1)網遊不等於單機遊戲+聯網

  現在市面上絕大多數手機網遊都出自手機單機遊戲廠商,就是把原來的單機遊戲加上聯網功能,然後就當作手機網遊發售出來,但是實際上這些單機遊戲廠商對網遊這個業務的本質缺乏一些很基本的瞭解,例如“防外掛,防私服”的設計。根據PC網遊的經驗,當一款網遊產品擁有萬人同時在線的規模,就會有專業的外掛出現,若此款遊戲的收費模式爲道具收費,一個用戶用外掛複製了大量的道具,並且遊戲運營商在三天之內沒有發現,則此款遊戲將面臨關閉。

  (2)用戶體驗有待提升

  由於手機平臺的限制,現階段在網速,遊戲畫面和音效幾個方面確實與PC網絡遊戲存在着一定的差距。現在的GPRS/CDMA 1X移動網絡承擔大量用戶同時在線遊戲的能力有限,當在線用戶達到一定數量便不堪重負,這是手機網絡遊戲的“軟肋”。玩過手機網絡遊戲的用戶最頭疼的就是網速不能滿足,互動式遊戲的精彩不能完全體現。此外,遊戲本身的設置和內容也非常重要。

  (3)手機上網的費用問題

  手機上網費用是根據網絡的流量來計費,一般分爲包月套餐制和自由繳費制。對於沒有上網概念的新手,很容易秉着試試看的態度,一不小心一天的上網費用高達100多元。

  儘管很多人標榜手機網遊的費用是PC網遊的若干分之一,但是由於運營商政策的不確定,用戶的對無線網絡知識的缺乏,把很多潛在用戶關在了手機網遊大門的門外。

  手機網遊發展趨勢

  SP(手機網遊運營商)整合CP(遊戲開發商)是手機網遊產業鏈發展的一個趨勢。因爲運營商接近最終顧客,更瞭解最終用戶的需求;許多運營商具有豐富的遊戲運營經驗,同時得到風投資金或大企業的支持,資金更雄厚;而CP進入門檻比較低,一般規模較小。因此相互之間競爭更激烈,購併成本較低。

  大量收購的出現,證明了業界對手機網遊的普遍看好,同時表明這個行業正處於資源整合階段,也是產業逐漸走向成熟的標誌。但是手機網遊的崛起絕不會是一個奇蹟,而是一個過程,吸引用戶的最佳途徑還是通過優質的產品,這需要手機網遊產業鏈每個環節的支持。

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