PART2. MATERIAL COMPOSITING.::CREATE SIMPLE WOOD TILE TEXTURE.

學習目標
合成兩種不一樣的材質。

我們將創建一種要混合的材料,以便將細節紋理混合到在第1部分中創建的材料表面。
通過使用在[CREATE SIMPLE WOODEN FLOOR TEXTURE]流程中創建的一些方法,可以輕鬆創建表面紋理。
We will create a material to blend in order to blend the detail texture to the material surface we created in Part 1.
By using some of the methods created in the CREATE SIMPLE WOODEN FLOOR TEXTURE process, you can easily create surface textures.

Wood Base Material 設置。
適用 Albedo Color 和 Roughness 基本值。

基本的材料創作。Basic material creation.
讓我們創建一個木瓦基礎材料。Let’s create a wood tile base material.

將使木材表面。Will make the wood surface.
在這裏插入圖片描述
添加[Directional noise 2]。 Add [Directional noise 2].
在這裏插入圖片描述
Directrional noise 2
Scale : 1
Disorder : 0.24
Angle : Degrees - > 90

在這裏插入圖片描述
添加BnW Spots 1
添加並連接[Directional Warp]。 Add and connect a [Directional Warp].

在這裏插入圖片描述
BnW Spots 1
Scale : 2
Roughness : 0.53
Non Square Expansion : True.

在這裏插入圖片描述
Directional Warp
Intensity : 122.5
Warp Angle : 90 ~ 91

在這裏插入圖片描述添加一個Blend並將原始的[Directional Noise 2]連接到[foreground]輸入。
將[directional Warp]連接到混合背景。
這是後來改變表面形態的主要變量。
Add a Blend and connect the original [Directional Noise 2] to [foreground] input.
Connect the [directional Warp] to the Background of the Blend.
This is the main variable that later changed the surface morphology.

在這裏插入圖片描述
Blend
Opacity : 0.82
Blending Mode : Copy

添加表面顏色。Add surface color.
在這裏插入圖片描述
[Gradient Map]最常用於在過程紋理創建中添加表面顏色。
添加一個漸變貼圖。
Gradient Map is most commonly used to add surface color in procedural texture creation.
Add a Gradient Map.
在這裏插入圖片描述
添加所需的色點並設置顏色。
當前,顏色被添加爲接近紅色。
之後,我們將使用HSL修改細節色調。
Add the color points you need and set the color.
Currently, the color is added close to red.
After that, we will use HSL to modify the detail tones.

在這裏插入圖片描述
添加兩個HSL。
將[Gradient Map]連接到兩個HSL節點中的每個節點。
Add two HSLs.
Connect [Gradient Map] to each of the two HSL nodes.

在這裏插入圖片描述
在這裏插入圖片描述HSL在頂部
Hue : 0.53
Saturation 0.38
Lightness : 0.5

在這裏插入圖片描述
在這裏插入圖片描述底部的HSL
Hue : 0.53
Saturation 0.43
Lightness : 0.45

在這裏插入圖片描述
在這裏插入圖片描述添加一個Blend並連接兩個HSL。
將您已連接到[Gradient Map]的Blend輸出連接到新創建的Blend的蒙版輸入。
用作混合兩種不同HSL音調的權重。
在[Frame]中對節點進行分組,併爲其指定適當的名稱。
我將其設置爲“木材表面顏色基準”。
Add a Blend and connect two HSLs.
Connect the Blend output you connected to the [Gradient Map] to the Mask Input of the newly created Blend.
This is used as a weight to mix two different HSL tones.
Group the nodes in [Frame] and give them an appropriate name.
I set it to Wood Surface Color Base.

在這裏插入圖片描述
添加一個[Color Match]節點。
該節點類似於[Replace Color]節點,但是您可以根據輸入顏色的平均顏色來更改色相。
Add a [Color Match]node.
This node is similar to [Replace Color]node, but you can change the hue based on the average color of the input color.

在這裏插入圖片描述Color Match
Source Color Mode : Average
Target Color Mode : Parameter
Target Color : RGB(130,88,64)

結合兩種材料。
現在,我們將最終混合兩種材料。
讓我們將隨機灰度應用於[Part 1]模式,並將其用作[Direction Warp]強度值。
Combine two materials.
Now we will finally mix the two materials.
Let’s apply a random grayscale to the [Part 1] pattern and use it as the [Directional Warp] intensity value.

在這裏插入圖片描述
Creates a node to slightly change the hue of the Base Color.
Add [Edge Detect] and [Flood Fill].
Add a [Flood Fill] to Random Grayscale and add some Blur effects with the [Blur HQ Grayscale].

在這裏插入圖片描述
在這裏插入圖片描述Edge Detect
Edge Width : 1

在這裏插入圖片描述
在這裏插入圖片描述Flood Fill
Safety/Speed trade-off : Complex or big shapes

在這裏插入圖片描述
在這裏插入圖片描述Blur HQ Grayscale
Intensity : 0.18
Quality : 1

在這裏插入圖片描述
添加[Directional Warp]並連接[Wood Surface Color Base Frame]的[Color Match]。
Add a [Directional Warp] and connect the [Color Match] of the [Wood Surface Color Base Frame].
在這裏插入圖片描述
Directional Warp
Intensity : 196.66
Warp Angle : Degrees -> 65

在這裏插入圖片描述
將[Blur HQ grayscale]連接到[Directional Warp]的強度輸入。
由[Flood Fill]創建的值用作[Directional Warp]的變形角度的權重。
通常使用此方法。
通過對每個區域應用不同的灰色調,可以將[warp angle]屬性更改爲角度值。
Connect the [Blur HQ grayscale] to the Intensity Input of the [Directional Warp].
The value created by [Flood Fill] is used as the weight of Warp Angle of [Directional Warp].
This method is often used.
By applying a different gray tone to each area, you can change the [warp angle] property as angle value.

在這裏插入圖片描述
預習。Preview.
在這裏插入圖片描述
在這裏插入圖片描述

添加了表面紋理細節。Added surface texture details.
在這裏插入圖片描述
在這裏插入圖片描述
在這裏插入圖片描述Anisotropic noise
X Amount : 4
Y Amount : 128
Rotate : True
Smoothness : 1
Smoothness Interpolation : 0.5
Non Square Expansion : True

在這裏插入圖片描述
在這裏插入圖片描述
Directional Warp
Intensity : 3.78
Warp Angle : 58

如果添加了混合,請連接[Anisotropic Noise]和[Directional Warp]。
If you have added a Blend, connect [Anisotropic Noise] and [Directional Warp].
在這裏插入圖片描述
Blend
Opacity : 0.57
Blending Mode : Add(Linear Dodge)

Adding Detail Normal.
在這裏插入圖片描述

添加並連接[Height to Normal World Unit]節點。
採樣類型使用默認值“標準”,以儘可能保留小表面的表面表示。
Add and connect a [Height to Normal World Unit] node.
The Sampling type uses the default value of Standard, to keep the surface representation of small surfaces as much as possible.
在這裏插入圖片描述
Height to Normal World Unit
Surface Size (cm) : 300
Height Depth(cm) : 0.15
Normal Format : DirectX
Sampling : Standard

在這裏插入圖片描述
在這裏插入圖片描述Height to Normal World Unit
Surface Size(cm) : 300
Height Depth (cm) : 3
Normal Format : DirectX
Sampling : Sobel

將兩個“正常”結果合併爲一個。Combine the two Normal results into one.

在這裏插入圖片描述
在這裏插入圖片描述Normal Combine
Technique : Channel Mixer (High Quality)

預習。Preview.
在這裏插入圖片描述
在這裏插入圖片描述

基本顏色和法線貼圖步驟材料識別步驟。
Base Color and Normal Map step Material identification step.
在這裏插入圖片描述
正如您可能在過渡驗證階段注意到的那樣,當前的輸出在邊緣處並不清晰,因此現在我們需要添加所有材料屬性,例如“環境光遮擋”和“粗糙度”。
環境光遮擋應產生兩種類型的環境光遮擋,這兩種情況較爲明顯和詳細。
As you may have noticed during the interim verification phase, the current output is not clear at the edges, so now we need to add all material properties such as Ambient Occlusion and Roughness.
Ambient Occlusion should produce two types of Ambient Occlusion which are more obvious and detailed Ambient Occlusion.

製作環境光遮擋,細節環境光遮擋
Making Ambient Occlusion , Detail Ambient Occlusion
在這裏插入圖片描述
添加[Ambient Occlusion (HBAO)]並將其連接到Part1的電平輸出。
Add [Ambient Occlusion (HBAO)] and connect it to the Level Output of Part1.
在這裏插入圖片描述
Ambient Occlusion(HBAO)
Use World Units (cm): 50
Height Scale (cm): 5
Radius : 1
Quality : 8 Samples
GPU Optimization : True

由於轉換後的AO質量太清晰,請添加[Blur HQ Grayscale]並將其與[Ambient Occlusion (HBAO)]鏈接,以將其轉換爲較柔和的手感。
Since the converted AO quality is too sharp, add [Blur HQ Grayscale] and link it with [Ambient Occlusion (HBAO)] to convert it to a softer feel.
在這裏插入圖片描述
Blur HQ Grayscale
Intensity : 0.2 ~ 0.3
Quality : 1

要獲得細節AmbientOcclusion,請添加“曲率平滑”和[Ambient Occlusion(HBAO)],然後將其連接到與[Wood Surface Color Detail Frame]相連的Normal Combine。
To get Detail AmbientOcclusion, add Curvature smooth and Ambient Occlusion (HBAO) and connect it to the Normal Combine connected to the Wood Surface Color Detail Frame.
在這裏插入圖片描述
在這裏插入圖片描述Curvature smooth
Normal Format : OpenGL

在這裏插入圖片描述Ambient Occlusion (HBAO)
Use World Units : True
Height Scale(cm) : 1
Radius : 0.02
Quality : 16 samples
GPU Optimization : True

在這裏插入圖片描述
使用Blend混合兩個環境光遮擋。
두 개의 Ambient Occlusion 을 Blend 를 사용 하여 혼합 합니다.
在這裏插入圖片描述
Blend
Opacity : 0.5
Blending Mode : Multiply
在這裏插入圖片描述

比較“細節環境光遮擋”之前和之後。
Compare before and after Detail Ambient Occlusion.

粗糙度生產。Roughness production.
在這裏插入圖片描述
從[Wood Surface Color Base Frame]開始生產。
添加一個HSL節點並將其連接到Blend輸出。
Production starts at Wood Surface Color Base Frame.
Add an HSL node and connect it to the Blend output.

在這裏插入圖片描述在與[Wood Surface Color Detail Frame]相關的[Curvature Smooth]中添加另一個級別。
Add another level to the [Curvature Smooth] associated with the [Wood Surface Color Detail Frame].

在這裏插入圖片描述Level
Level In Low : 0.46
Level In High : 0.84
Level In Mid : 0.5
Level Out High : 1
Intermediary clamp : Clamp

在這裏插入圖片描述
添加一個Blend並將HSL都連接到Foreground和Background。
通過添加Level修改的[Curvature Smooth]信息用作要在Blend中混合的信息的Mask區域。
Add a Blend and connect both HSL to Foreground and Background.
And [Curvature Smooth] information modified by adding Level is used as Mask area of information to be mixed in Blend.

在這裏插入圖片描述
Blend
Opacity : 0.7
Blending Mode : Add (Linear Dodge)

在這裏插入圖片描述您可以通過混合由[Add (Linear Dodge)]混合物輸入的相同HSL信息並修改爲木紋細節制成的[Curvature Smooth]值並將其作爲遮罩輸入,來表示更豐富的表面粗糙度。 這種節點連接技術通常非常有用。
You can express the richer surface roughness by mixing the same HSL information input by [Add (Linear Dodge)] mixture and modifying the [Curvature Smooth] value made for detail of the grain of wood and inputting it as a mask.
This node-connection technique is often very useful.
在這裏插入圖片描述
通過將一些簡單的粗糙度結果與一些附加的粗糙度結果組合在一起,可以獲得更實際的粗糙度結果。
A more realistic roughness result obtained by combining some simple roughness results with some additional.
在這裏插入圖片描述
添加一個級別以修改“粗糙度”值。
此時,在中間添加了灰度轉換以更改爲單一顏色。
粗糙度僅需要在RGBA中存儲R值作爲灰度值。
Add a Level to modify the Roughness value.
At this time, the grayscale conversion is added in the middle to change to a single color.
Roughness needs to store only R-value among RGBA as grayscale value.
在這裏插入圖片描述
Level
Level In Mid : 0.531

在這裏插入圖片描述
清理最後一個節點。
最終輸出連接。

輸出沒有金屬,因爲默認材料屬性中根本沒有金屬。
現在,您可以添加並最終確定其他Albedo Validate。
There is no metallic at the output because there is no metallic at all in the default material properties.
Now you can add and finalize additional Albedo Validate.
在這裏插入圖片描述
將PBR BaseColor / Metallic Validate添加到baseColor輸出中。
如果如上圖所示綠色,則表示在正常的Albedo顏色範圍內可以正確產生BaseColor。
Add PBR BaseColor / Metallic Validate to the baseColor Output.
If it shows green as the above picture, it means that BaseColor is produced correctly within normal Albedo color range.

在這裏插入圖片描述
Validation Mode : Albedo
Albedo Dark Range Threshold : 30 sRGB

您將在另一課中確切學習什麼是PBR BaseColor / Metallic Validate,以及如何正確使用它。
You will study exactly what PBR BaseColor / Metallic Validate is and how to use it correctly in another lesson.

Final Graph preview
在這裏插入圖片描述

在這裏插入圖片描述

Related Tutorial below

PART1. BASIC WOODEN TILE PATTERN.::CREATE SIMPLE WOOD TILE TEXTURE
PART3. 設置EXTRA. IRAY RENDERING 的 TESSELLATION 渲染

About JP

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出生在韓國的TA。
1997年開始從事電腦圖形視覺化工作後,在這個行業已經有21年經驗了。
在多個網絡遊戲公司引領過美術團隊,之前在allegorithmic擔任TA負責人,在中國網易盤古工作室擔任TA總監,現在是巨人網絡TA部門的總負責人。
懶惰的人才有創意”是他堅信並執行的哲學道理。

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