學習目標
- 更自然地調整法線貼圖零件 Adjust normal map parts more naturally.
- 添加自然色彩 Adding natural colors.
- 定義和輸出最終屬性 Defining and Outputting Final Attributes.
從上一步繼續 Continue from previous part step.
添加BnW Spots 3.
Add BnW Spots 3.
添加一個Blend並將BnW Spots 3連接到Background輸入,並將Surface細節合成框的Blend連接到新添加的Blend前景輸入。
Add a Blend and connect BnW Spots 3 to the Background input and a Blend of Surface detail composite Frame to the newly added Blend foreground input.
添加一個“ Normal Sobel”並將“ Blend”連接到“ Normal Sobel”輸入。
Add a Normal Sobel and connect Blend to the Normal Sobel Input.
Blend
Blending Mode : Multiply
Normal Sobel
Intensity : 0.68
Normal Format : DirectX
Normal map preview of result.
AO地圖製作。
添加“Normal To Height HQ”。
添加 Ambient Occlusion (HBAO).
Normal To Height HQ
Relief Balance : 0.5
Height Intensity : 1.0
Ambient Occlusion (HBAO)
Use World Units : True
Surface Size : 300(cm)
Height Scale : 2(cm)
Quality : 16 samples
GPU Optimization : True
預覽應用“Normal Map”和“ AO Map”。
Preview applying Normal Map and AO Map.
中間節點清理。Intermediate node cleanup.
在將“Dot node”添加到“Normal To Height HQ”後,分別通過分別重新連接到“Ambient Occlusion (HBAO)”和最終的“Height Output”來清理節點。
After adding ‘Dot node’ to ‘Normal To Height HQ’, clean up the nodes by reconnecting to ‘Ambient Occlusion (HBAO)’ and the final ‘Height Output’ respectively.
基本色調配置。
Basic color tone configuration.
添加“Gradient Map” Add ‘Gradient Map’
添加“Uniform Color”。Add a Uniform Color.
添加Blend並連接。Add Blend and connect.
Blend
Blending Mode : Overlay
單擊“Gradient Node”的“Gradient Editor”以打開顏色編輯器。
Click on the ‘Gradient Editor’ of the ‘Gradient Node’ to open the color editor.
在Internet搜索框中使用術語“Wood Floor”搜索圖像。
Search for an image using the terms “Wood Floor” in the Internet search box.
在“Gradient Editor”中單擊“Pick Gradient”,然後將鼠標拖到所需的圖像上以捕獲顏色。
Click ‘Pick Gradient’ in the Gradient Editor and drag the mouse over the desired image to capture the color.
編輯背景色。
Edit Background Color.
選擇“Uniform Color”將輸出顏色更改爲RGB(105,90,79)。
Select ‘Uniform Color’ to change the Output Color to RGB (105,90,79).
請參閱上面的第一個編輯。
See above for the first edit.
確認已應用默認基色。
Confirm the default base color is applied.
在檢查輸出時,適當地修改“ AO”或“Normal map”的強度。
Modify the ‘AO’ or ‘Normal map’ strengths as appropriate while checking the output.
就個人而言,上述中間結果的法線貼圖強度似乎有點過高。
Personally, the normal map strength of the above intermediate results seems to be a bit excessive.
讓我們更改中間值以設置標準值。
Let’s change the middle value to set the standard value.
重要說明:如果您修改法線貼圖,則鏈接的HeightMap或AO貼圖也會被修改。
Important: If you modify the Normal Map, the linked HeightMap or AO map is also modified.
粗糙度圖.
添加Curvature Smooth.
Add ‘Curvature Smooth’
“Curvature Smooth”將“Tangent normal map”信息轉換爲平滑曲率貼圖。
‘Curvature Smooth’ converts ‘Tangent normal map’ information into smooth curvature maps.
“Curvature Smooth”結果有點像“HighPass filter”,可以用作“Roughness Map”。
The ‘Curvature Smooth’ result is a bit like a ‘HighPass filter’, which can be used as a ‘Roughness Map’.
Curvature Smooth
Normal Format : DirectX
添加邊角顏色。
Add Edge of corner color.
“Curvature Smooth”計算曲率,因此可以用作拐角的遮罩區域。
Curvature Smooth calculates the curvature so it can be used as a mask area for corners.
您可以使用它爲基礎色添加細節色。
You can use this to add detail colors to the Base Color.
讓我們使反彈更加明亮。
Let’s make the bounce area to brighter.
您需要添加一個Blend並連接“Curvature Smooth”。 由於無法將灰度與顏色直接混合,因此請在中間添加一個“Gradient Map”以將“Curvature Smooth”輸出轉換爲顏色。
You need to add a Blend and connect Curvature Smooth. Since the Gray Scale cannot be mixed with Color directly, add a Gradient Map in the middle to convert the Curvature Smooth output to Color.
Blend
Blending Mode : Overlay
輔助節點清理。
Secondary node cleanup.
對適當的值進行全局修改。
Make global modifications to the appropriate values.
基礎材料完成。
Base Material finished.
About JP
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在這裏插入圖片描述
出生在韓國的TA。
1997年開始從事電腦圖形視覺化工作後,在這個行業已經有21年經驗了。
在多個網絡遊戲公司引領過美術團隊,之前在allegorithmic擔任TA負責人,在中國網易盤古工作室擔任TA總監,現在是巨人網絡TA部門的總負責人。
懶惰的人才有創意”是他堅信並執行的哲學道理。