Unity異常處理及修飾符,常量

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今天學習了修飾符的範圍,常量的命名,只讀字段還有異常的處理及應用

修飾符的範圍

範圍從大到小

public(公有訪問。不受任何限制)àprotected internal(內部保護訪問。只限於本項目或是子類訪問,其他不能訪問)àinternal(內部訪問。只限於本項目內訪問,其他不能訪問)àprotected(保護訪問。只限於本類和子類訪問,實力不能訪問)àprivate(私有訪問。只限於本類成員訪問。子類,實例都不能訪問)

常量的命名

   使用 const 關鍵字來聲明某個常量字段或常量局部變量。 常量字段和常量局部變量不是變量並且不能修改。

   常量可以爲數字、布爾值、字符串或 null 引用。 不要創建常量來表示你需要隨時更改的信息。

使用const關鍵字聲明後的常量不可更改,更改就會提示錯誤。

異常的處理及應用

   C# 語言的異常處理功能可幫助處理程序運行時出現的任何意外或異常情況。

   異常處理使用 trycatch  finally 關鍵字嘗試某些操作,以處理失敗情況,儘管這些操作有可能失敗,但如果確定需要這樣做,且希望在事後清理資源,就可以嘗試這樣做。

    異常是使用 throw 關鍵字創建的。

異常的寫法就是

try{

       可能有異常的語句塊

}catch(異常的內容){

       處理異常

}finally{

       關閉或釋放資源

}

也可以跟好幾個catch語句塊,有tryfinallycatch也可省略,有trycatch時,finally也可省略。

 

舉個例子,判斷是否是三角形,是的話輸出三角形面積,不是的話拋出異常,

public void GetArea()

        {

            p = (x + y + z) / 2;

            double s=Math.Sqrt(p * (p - x) * (p - y) * (p - z));

            if (x + y > z && x + z > y && y + z > x)

            {

                Console.WriteLine("三角形面積是" +s );

            }

            else {

                throw new Exception();

            }

}

這裏需要做一個判斷,任意兩條邊大於第三邊時是三角形,輸出三角形的面積,否則的話拋出異常。

只讀字段

      只讀字段其實同常量定義相同,都是隻能在聲明只讀字段的同時賦初值。其他任何時候都不允許爲只讀字段賦值。唯一的不同是隻讀字段可以在構造函數中改變只讀字段的值。如下

public class Class1

{

       public readonly string str1=”I am str1”;

       public Class1(){ str1=“initialized by constructor!”;}

}

 

 

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