Unity异常处理及修饰符,常量

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今天学习了修饰符的范围,常量的命名,只读字段还有异常的处理及应用

修饰符的范围

范围从大到小

public(公有访问。不受任何限制)àprotected internal(内部保护访问。只限于本项目或是子类访问,其他不能访问)àinternal(内部访问。只限于本项目内访问,其他不能访问)àprotected(保护访问。只限于本类和子类访问,实力不能访问)àprivate(私有访问。只限于本类成员访问。子类,实例都不能访问)

常量的命名

   使用 const 关键字来声明某个常量字段或常量局部变量。 常量字段和常量局部变量不是变量并且不能修改。

   常量可以为数字、布尔值、字符串或 null 引用。 不要创建常量来表示你需要随时更改的信息。

使用const关键字声明后的常量不可更改,更改就会提示错误。

异常的处理及应用

   C# 语言的异常处理功能可帮助处理程序运行时出现的任何意外或异常情况。

   异常处理使用 trycatch  finally 关键字尝试某些操作,以处理失败情况,尽管这些操作有可能失败,但如果确定需要这样做,且希望在事后清理资源,就可以尝试这样做。

    异常是使用 throw 关键字创建的。

异常的写法就是

try{

       可能有异常的语句块

}catch(异常的内容){

       处理异常

}finally{

       关闭或释放资源

}

也可以跟好几个catch语句块,有tryfinallycatch也可省略,有trycatch时,finally也可省略。

 

举个例子,判断是否是三角形,是的话输出三角形面积,不是的话抛出异常,

public void GetArea()

        {

            p = (x + y + z) / 2;

            double s=Math.Sqrt(p * (p - x) * (p - y) * (p - z));

            if (x + y > z && x + z > y && y + z > x)

            {

                Console.WriteLine("三角形面积是" +s );

            }

            else {

                throw new Exception();

            }

}

这里需要做一个判断,任意两条边大于第三边时是三角形,输出三角形的面积,否则的话抛出异常。

只读字段

      只读字段其实同常量定义相同,都是只能在声明只读字段的同时赋初值。其他任何时候都不允许为只读字段赋值。唯一的不同是只读字段可以在构造函数中改变只读字段的值。如下

public class Class1

{

       public readonly string str1=”I am str1”;

       public Class1(){ str1=“initialized by constructor!”;}

}

 

 

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