接着上一篇,利用幀緩存來創建精靈。
尤其是做幀動畫,就更得需要這種方法來創建精靈。比如下面的骨骼動畫:
幀緩存的工作步驟是:先把所有的精靈都做成在一個文件裏,這個文件叫Sprite Sheets,是.plist文件,然後將這個文件加載到SpriteFrameCache裏面。調用的時候,直接從這個Cache裏面讀取你想顯示的精靈。
爲什麼要用Sprite Sheets?原因:
1. 節省時間。如果你一個一個的文件加載,電腦豈不是累死。
2. 分開加載的話,每個圖片在內存裏的位置都是分開的,不便於程序快速引用
3. 在紋理的形式,圖片相互轉換的話程序消耗更高
4. 精靈不能夠得到優化。比如優化成多邊形的精靈,可以節省內存。
那麼,利用Sprite Sheets你可以讓程序跑的飛快,而且用起來非常方便。那我們開始吧~
我們目標就是做一個骨骼動畫,所有的資源在這裏。
第一步,做成Sprite Sheets
我們當然得需要工具,那麼官網推薦的工具是texturePacker,下載。安裝完了後,啓動界面如下:
然後,把cityscene文件夾拖進來。注意右邊需要幾個設定的地方。
點擊縮放變體,在裏面選cocos2d-x HDR/HD/SD,點擊應用,關閉設定窗口。
點擊發布精靈表,選個地方保存。
如果出現這個錯誤,是你沒有加上佔位符{v}
在數據文件裏這樣寫:.../res/{v}/cityscene.plist。再發布精靈表,成功了。
你會發現在res下,生成了3個文件夾,裏面都會有cityscene.plist。這個是針對3個不同分辨率的。
屏幕高度h<512, 用SD;513 < h < 1024,用HD;h > 1024,用HDR。
打開一個plist看一下,其實就是xml格式的內容。
第二步:導入plist到SpriteFrameCache
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("cityscene.plist");
之後,我們先加載背景圖片:
// HelloWorldScene.cpp
bool HelloWorld::init()
{
if (!Scene::init()){ return false; }
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
auto origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("cityscene.plist");
// background
auto background = Sprite::createWithSpriteFrameName("background.png");
background->setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2, origin.y + visibleSize.height / 2);
this->addChild(background);
return true;
}
// AppDelegate.cpp
static cocos2d::Size designResolutionSize = cocos2d::Size(1024, 768); // <-- Modify
auto frameSize = glview->getFrameSize();
std::vector<std::string> searchPaths; // <-- Add
// if the frame's height is larger than the height of medium size.
if (frameSize.height > mediumResolutionSize.height)
{
searchPaths.push_back("res/HDR"); // <-- Add
director->setContentScaleFactor(MIN(largeResolutionSize.height/designResolutionSize.height, largeResolutionSize.width/designResolutionSize.width));
}
// if the frame's height is larger than the height of small size.
else if (frameSize.height > smallResolutionSize.height)
{
searchPaths.push_back("res/HD"); // <-- Add
director->setContentScaleFactor(MIN(mediumResolutionSize.height/designResolutionSize.height, mediumResolutionSize.width/designResolutionSize.width));
}
// if the frame's height is smaller than the height of medium size.
else
{
searchPaths.push_back("res/SD"); // <-- Add
director->setContentScaleFactor(MIN(smallResolutionSize.height/designResolutionSize.height, smallResolutionSize.width/designResolutionSize.width));
}
FileUtils::getInstance()->setSearchPaths(searchPaths); // <-- Add
register_all_packages();
第三步:加載精靈:這是一個原地走路的動畫。
// HelloWorldScene.h Add
private:
cocos2d::Vector<cocos2d::SpriteFrame*> getAnimation(const char* format, int count);
// HelloWorldScene.cpp
// After this->addChild(background), Add the following code
auto frames = getAnimation("capguy/walk/%04d.png", 8);
auto sprite = Sprite::createWithSpriteFrame(frames.front());
background->addChild(sprite);
sprite->setPosition(100, 300);
auto animation = Animation::createWithSpriteFrames(frames, 1.0f / 8);
sprite->runAction(RepeatForever::create(Animate::create(animation)));
// Create New Function
Vector<SpriteFrame*> HelloWorld::getAnimation(const char* format, int count)
{
auto spritecache = SpriteFrameCache::getInstance();
Vector<SpriteFrame*> animFrames;
char str[100];
for (int i = 1; i <= count; i++)
{
sprintf(str, format, i);
animFrames.pushBack(spritecache->getSpriteFrameByName(str));
}
return animFrames;
}
我們可以再加上移動的效果:
// HelloWorldScene.cpp
// After sprite->runAction(RepeatForever::create(Animate::create(animation))), Add following code
auto movement = MoveTo::create(5, Vec2(1024, 300));
auto resetPosition = MoveTo::create(0, Vec2(-75, 300));
auto sequence = Sequence::create(movement, resetPosition, NULL);
sprite->runAction(RepeatForever::create(sequence));
以上。