【一步步學OpenGL(36)】 -《延遲渲染(二)》

教程 36

延遲渲染(二)

http://ogldev.atspace.co.uk/

原文: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial36/tutorial36.html

CSDN完整版專欄: https://blog.csdn.net/cordova/article/category/9266966


理論介紹

上個教程我們學習了延遲渲染的基礎原理,並從幾何階段第一個pass計算得到了G-buffer組合數據(diffuse、normal、shadow等),通過運行demo可以看到G-buffer的內容。這裏我們將完成延遲渲染的的基本實現,最終的場景看上去會和前向渲染的結果一樣。實際上只能說基本一樣,同時還存在個小問題,這個問題將在下一章進行討論解決。

現在G-buffer已經準備好了,我們可以來進行光照計算了。光照計算的公式本身沒有變,環境光,漫射光,鏡面反射光的概念也一樣,所有相關的數據都保存在G-buffer的貼圖數據上。對於每個像素,我們只需要在G-buffer貼圖上對應採樣然後進行和之

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