HCI設計中的情緒和現場感

   情感作爲成功的人機交互(HCI)設計的重要組成部分之一已經逐漸被人們接受。在設計中,它一直是比較重要的。但作爲一門根源於7080年代認知心理學的方法和思想的學科,在接受情緒(表現爲高興或者焦慮的感覺)是理性世界的一個必要成分而不是反作用力這一方面,HCI的進程是很緩慢的。儘管我們可能有時會談論起情感和理智,情感太豐富或者太匱乏都會對認知產生不利的影響,尤其後者是更加病態的。



HCI設計中,無論是軟件還是硬件,認識到不是所有情緒都是均等的是非常重要的。作爲生存的改進反應系統,令人不愉快的情緒體驗所提供的負面反饋尤其重要。任何成功的高級生物有機體必須能夠回答下列問題(儘管不一定是按照這個順序):





  • 這是發生在我周圍的世界中,還是僅僅在我的頭腦中?(在對是否存在於外界環境之中的感覺判斷的基礎上回答)

  • 這是真的還是虛構的?(在對真實性判斷的基礎上回答)

  • 我是否需要避免這件事情?需要多快?(在情緒體驗的基礎上回答)



我們的這一理論見解,是在EMMA吸引人的媒體(Engaging Media for Mental Health Applications IST-2001-39192http://www.emma.upv.es )在心理健康中的應用中得到了進一步的發展。EMMA是一個歐共體資助的研究項目,它的研究過程表明,存在的體驗、真實性的判斷和情緒反應的水平這些能夠對以上問題提供答案的因素都是相互聯繫的心理現象,每一個都據單獨存在的價值並且每一個都很容易影響另外兩個。



EMMA項目中,我們開發了一種叫做探索博物館 (Olsson and Waterworth 2004)的虛擬環境。它包括3個不同的區域 (天堂,煉獄、地獄),垂直安排在虛擬空間中,目的在於喚起三種不同類型的心境(平靜、中性和焦慮)見圖1,心境在這裏被認爲是相對持續比較長的情緒狀態。



圖一. 探索博物館中的三個不同區域

 







  我們的測驗表明通過使用虛擬環境可以引起不同的心境,結果也表明不同類型的心境也能引起環境中不同程度的臨場感。引起平靜心境的天堂引起較低程度的臨場感;而引起焦慮的地獄產生較高程度的臨場感。一個顯而易見的解釋是在電腦調節的環境中,不同種類的情緒能夠引起了不同程度的臨場感。這是很重要的,因爲較高的臨場感要求並且需要高讀的注意力。取決於不同應用的本質,這種注意力也許是合適的也許不是。(例如,大多數移動電話不應該需要大量的注意力,因爲用戶經常與此同時進行其他活動)。



  當考慮臨場感的時候,同時考慮它的相反面-離場感(absence)也是非常重要的(Waterworth and Waterworth 2001)。離場感是一種專注於自身產生的思想和想象世界的感覺。我們經常感覺到遠離真實世界,正如心不在焉的原型案例。但這種感覺同樣也可以來自於電腦應用的虛擬世界——當我們的注意力由描繪的世界轉向想象的內在世界。儘管經常在關於由媒介引起的臨場感的文獻中被忽略,研究情緒對離場感的影響以及離場感與臨場感之間怎麼發生聯繫與研究情緒對臨場感的影響是同樣重要的。



  近來我們把臨場感和離場感的觀點擴展到臨場感的生物-文化理論(Riva et al. 2004)。這種觀點可以作爲討論電腦媒介的臨場感和情緒的關係以及對HCI設計的影響的基礎。我們臨場感的三層次模型(見圖2)能夠提供一個起點預測設計的情緒效果是否會引起一定程度的臨場感或離場感。三個層次是:傳感器-運動器水平的原始臨場感、知覺水平的核心臨場感,以及概念水平的擴展臨場感。





圖二:臨場感的三層次模型(Riva, Waterworth and Waterworth. 2004)





  根據這個模型,總臨場感水平依賴於認知系統的整合程度以強調個體周圍的環境。情緒能通過不同的途徑對此產生影響,如通過喚醒作用自下而上使個體導向注意環境(刺激臨場感)。另外,取決於內容與當前環境是否有關或者相對立,較強烈的情緒也可以增加或者減少對環境的注意。



  正如前面提到的探索博物館(Olsson and Waterworth, 2004)測試,我們發現作爲體驗一種令人愉快的、平靜的環境的天堂部分,會產生較低程度的臨場感;在報告有產生白日夢或者與直接知覺環境無關的其它認知活動的被試身上,並且同時產生較高程度的離場感。另一方面,在地獄部分,用戶在這裏同時有不愉快和令人興奮的用戶體驗,則產生較低程度的離場感和較高程度的臨場感。



  作爲設計者應該清晰的意識到設計對用戶的情緒影響,並且要把試圖引起適當的情緒作爲設計的目的。在這方面,考慮可能引起情緒的不同層次的心理狀態是非常有用的。在最低層(原始臨場感),情緒反應包括朝向或者遠離環境的感官知覺。那是一種非常短暫的原始臨場效應,但卻可能會導致其它層的臨場感或離場感的增加。在最高層(擴展臨場感),環境中呈現的內容會強化或者抑制對環境或其它(沒有呈現的)概念化的注意。除非中間層的知覺(核心臨場感)與其它的一層或者兩層協作起來,否則產生的臨場感的知覺會受到限制,不過這並不一定是壞事情。



  作爲一種生物有機體,我們並不具有一種經過進化的機制能夠把真實和虛擬區別開來。我們所擁有是試圖把外部和內部、看似真實和看似不真實、令人愉快和令人不愉快區別開來的能力,所有這些都是爲生存服務的。在將來的研究中我們將進一步探索臨場感和HCI中情感的關係,但會更加強調日常記憶、真實和虛擬的混合。由於我們越來越多的生活在這種混合中,我們對於前面所提到的那三個生存問題的答案變得越來越不明顯。



參考文獻
Olsson, S. andWaterworth, E. L. (2004).
Does the Exploratorium Evoke Emotion? Proceedings of Design and Emotion 2004, Ankara, Turkey, July 2004.



Riva G., Waterworth J.A., Waterworth E.L. (2004). The Layers of Presence: A Biocultural Approach to Understanding Presence in Natural and Mediated Environments. CyberPsychology & Behavior 7 (4), 402-416.



Waterworth, E L and Waterworth J A (2001) Focus, Locus and Sensus: the 3 Dimensions of Virtual Experience. Cyberpsychology and Behavior 4 (2) 203-214

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