Cocos Creator 常驻节点

https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/scene-managing.html#通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递

 

通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递

引擎同时只会运行一个场景,当切换场景时,默认会将场景内所有节点和其他实例销毁。如果我们需要用一个组件控制所有场景的加载,或在场景之间传递参数数据,就需要将该组件所在节点标记为「常驻节点」,使它在场景切换时不被自动销毁,常驻内存。我们使用以下接口:

cc.game.addPersistRootNode(myNode);

上面的接口会将 myNode 变为常驻节点,这样挂在上面的组件都可以在场景之间持续作用,我们可以用这样的方法来储存玩家信息,或下一个场景初始化时需要的各种数据。

如果要取消一个节点的常驻属性:

cc.game.removePersistRootNode(myNode);

需要注意的是上面的 API 并不会立即销毁指定节点,只是将节点还原为可在场景切换时销毁的节点。

 

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要注意的是 : 在creator的引擎里面只有根节点才能够被成功的设置为常驻节点,这一点貌似官方文档是没用提到的

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creator 设置常驻节点

cc.game.addPersistRootNode(this.scrollview.node);

节点必须是根节点,如果不是可以将其父节点设为scene;

this.scrollview.node.parent = cc.director.getScene();


 

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