網易遊戲大咖分享——遊戲行業職位發展(上)

【閱讀提示】

本文由網易遊戲學院特邀互娛內部技術中心資深大牛emptyfox分享,筆者從事遊戲行業十餘年,對遊戲行業有着深刻理解。文章分爲上下篇,內容乾貨滿滿,爲筆者工作多年對各職位的親身感悟和理解,歡迎閱讀。

接到約稿提筆開寫的時候其實還是有點惶恐,雖然在遊戲⾏業瞎混了10餘載,但很多⼤⽜都⽐我更有發⾔權。⽃膽在此談談⾃⼰的⼀點點不成熟的看法。

 

一、什麼是遊戲?

既然要聊遊戲⾏業的職位發展,首先我們得從什麼是遊戲說起。

我們現在談到遊戲⾏業,按⼤多數⼈的理解來說是特指的電⼦遊戲⾏業。在我國⼤部分⼈的認知中,還會更加特指⽹絡遊戲(以軟件爲載體的遊戲)。

遊戲是讓人蔘與互動並獲得快樂的軟件,與功能性軟件相比有很多不同的點,從⽽有更多特有的崗位需求。

遊戲⾏業發展太快,變化太快,崗位的設置都是圍繞需求在不斷變化。在此沒法羅列全部的崗位,本文將簡單介紹下常⻅的崗位及其發展,希望能讓⼤家對遊戲⾏業的崗位有個初步的瞭解。

 

二、遊戲行業現狀

在介紹崗位之前,想讓⼤家先熟悉下⽬前遊戲⾏業情況。⽆論在什麼崗位上,崗位和個⼈的發展都離不開⾏業整體的影響。

(圖表數據來源:2019年伽馬報告)

縱觀國內遊戲公司,騰訊、網易、完美世界、三七互娛、世紀華通、吉比特、網龍網絡、創夢天地8家遊戲企業遊戲收入佔到了市場整體比例的近八成,其中騰訊、網易佔據了其中的51%。其他⾏業的頭部企業看重遊戲的變現能⼒,⼀直在嘗試擠⼊這個市場,因此中⼩⼚商的⽣存空間不斷被擠壓,洗牌不斷。

爲何騰訊⽹易能夠穩坐⼭頭?因爲遊戲行業發展到現在,其⾃身的複雜度已經⾮常⾼,整個開發過程中對從業⼈員的專業素養、崗位分⼯精細程度、不同崗位協作等⽅⾯的要求之⾼遠超我們的想象,⽽只有歷史沉澱⾜夠並且資源集中充⾜的騰訊⽹易能夠保證⾃⼰的出品穩定保持質量,獲得市場的認可。

 

三、遊戲公司形式發展變遷

最初的時候,遊戲開發團隊往往人數較少,甚⾄就1-2個⼈基於興趣做出⼀款遊戲。典型的如Fapply bird,它的系統簡單,玩法規則單⼀,資源量⾮常少且精細程度不高,因爲它的開發者僅有1⼈,只需對各個⽅⾯有所涉獵就能做出來。甚⾄遊戲爆紅也是偶然的,因爲開發者並沒有市場營銷概念,所以⽕了⼀段時間之後這款遊戲就銷聲匿跡了。這種組織沒有崗位區分的必要。

隨着⾏業發展,遊戲⼯作室出現了,典型的如Naughty Dog。遊戲⼯作室內出現了崗位的區分,如策劃、程序、測試、美術等等,所有的崗位圍繞⼯作室的1-2款遊戲所設,所有崗位都是平⾏的,⼤致處於誰擅⻓什麼誰就⼲什麼崗位,甚⾄有⼈身兼數職的情況(ps:業內還有部分大型⼯作室不在此列,它們已遠超⼀個公司的規模,這裏就不一一舉例了)。

當規模繼續增⼤,遊戲⼯作室的形式⽆法有效組織開發,遊戲公司應運⽽⽣,⽐如Blizzard Entertainment。在遊戲公司⾥,崗位分⼯更加明確,不同的崗位屬於不同的部⻔,可能同時在開發運營着數款遊戲。除了開發崗位之外,還會出現很多專職的職能性質的崗位,職能崗位往往服務於⾮特定的遊戲,他們可能會基於整個⾏業的情況進⾏⼯作,爲公司的衆多產品提供指導依據和服務。

當遊戲公司的規模繼續擴⼤,同時開發運營的遊戲越來越多,其實也可以視作進⼊⼀個新的階段:遊戲業的⼯業化和平臺化。我這⾥指的不是steam這種發⾏平臺,⽽是類似騰訊、⽹易這樣包含了很多個遊戲⼯作室,有統⼀的公共⽀持,能在公司內實現開發資源的快速調配,同時開發運營上百款遊戲的公司。在這⾥遊戲開發被分作了⾮常細緻的各種環節,有相應領域的專業⼈員完成對應內容,所有產出內容是有較爲統⼀的標準,所以最終可以快速⾼效的開發出各種各樣⾼質量的遊戲,以滿⾜不同的⽬標⼈羣。

介紹完以上不同的遊戲開發的組織,還有⼀點需要補充,這些組織並不是對⽴的,也不是嚴格的遞進關係,它更多的是體現遊戲開發者在⾯對不同市場需求時候的組織形態,他們很多時候是並存的

⼯業化、平臺化可以穩定⾼效的開發出遊戲,但難免同質化難以出彩。⼯作室開發⾃由度⾼,容易開發出讓⼈眼前⼀亮的創意,但難以應對遊戲⾯世後⾼達9成以上的失敗率。因此現在的遊戲⾏業⽹易和騰訊纔會發展出如此的組織形式,⼩項⽬層⾯保留⼯作室形式,公司層⾯呈現⼯業化平臺化的⽅式。

 

四、遊戲行業知識要求

常常有⼤學畢業⽣問我:“我想做遊戲,xx專業的可以麼?可以應聘某某職位麼?” 我的回答⼀直都是:“可以,但⾸先你要確定你對遊戲是有熱情,⽽不是僅僅看着收⼊⾼”。

遊戲是⼀⻔綜合的藝術,它涉及的學科多如⽜⽑:軟件⼯程、計算機圖形學、⼈⼯智能、電⼦電路、光學、⽂學、美術、⼼理學、市場營銷等等;遊戲⼜是⼀個⾮常年輕的⾏業,⼊⻔⻔檻不⾼,⾏業⼈才⾮常稀缺。所以⼤家都可以進⼊這個⾏業,但能在⾏業中⽣存並發展實現⾃我價值的,⽆⼀不是對遊戲懷抱着熱情的。

尤其現在,⾏業已經過了⼤躍進式的發展,玩家品味不斷提⾼,粗製濫造的遊戲越來越沒有⽣存空間,只有真的對這個⾏業懷有熱情的⼈/團隊才能做出真正受玩家喜愛的遊戲。

現在⼏乎沒有⼤學開設專⻔的遊戲專業,所以在⽹易不同崗位對於專業並沒有任何限制,看重的只是與崗位專業要求的匹配程度。我看到過很多⾮科班出⽣的⼤⽜:學新聞出⽣的程序⼤⽜,醫⽣轉⾏的策劃,學物理的QA,做客服出⽣的市場營銷。所以如果真的對⾏業某個崗位有嚮往,最需要做的不是糾結⾃⼰的專業,⽽是去了解崗位的要求,去準備,讓自己與崗位要求更匹配。

 

五、遊戲崗位介紹

通常來說,開發遊戲有⼀個傳統意義上的鐵三⻆崗位:程序、策劃、美術。不同公司可能對於崗位的名稱有所出⼊,這三個崗位主要是根據所涉及的專業領域不同(並且三者之間交叉領域⾮常⼩),從⽽分離出來的。

1、策劃:虛擬世界設計者。策劃的主要⼯作是設計整個遊戲世界,從遊戲世界的規則,到架構遊戲世界的故事,再到虛擬世界中個⼈的愛恨情仇,所有⼀切都需要策劃爲玩家構建。策劃的⼯作可以看做是左右腦互相配合,左腦理性主導世界規則從⽽帶給玩家不同的遊戲體驗,右腦感性主導表達所以傳遞給玩家的東⻄影響到遊戲的表現。

2、程序:虛擬世界建設者。程序是現在⽿熟能詳的崗位了,虛擬世界的⼀磚⼀瓦都是程序⽤代碼實現出來的。遊戲的程序是新技術最積極的應⽤者,VR、AI、AR等等最開始都是在遊戲中落地應⽤,之後再擴⼤應⽤到其他領域。舉個極端的例⼦,計算機的CPU、顯卡GPU往往只有遊戲能⽤完其所有的性能,現在硬件⼚商甚⾄要根據遊戲程序的技術路線來規劃硬件設計⽅向。

3、美術:虛擬世界造夢師。在遊戲中看到的⼀草⼀⽊⼀⼈⼀獸都是由美術畫出來的。美術⽤畫筆來表達⾃⼰對世界的感悟,把策劃設計中的幻想世界還原成可以看得⻅摸得着真實世界,再交給程序通過技術⼿段在屏幕上展現給⼴⼤的玩家。遊戲的美術總是⾛在時尚的前端,但⼜不失傳統,努⼒在追求時尚與傳統的結合。

除了以上傳統意義的鐵三⻆,隨着⾏業發展,圍繞⼀個遊戲還發展出了更多專精某個⽅⾯的崗位。一個典型的現代遊戲團隊的構成:

4、QA:質量保障。對遊戲的質量負責,保證遊戲產品沒有BUG。從軟件質量到遊戲內容品質上全⽅位的保障產品。在⼤公司甚⾄會細分成多個不同的部⻔,分別負責不同⽅向的質量(軟件質量和遊戲品質)。

5、PM:項⽬管理。專職管理遊戲開發的進度、成本,各⽅⾯的溝通協調等市場營銷:現在是酒⾹也怕巷⼦深,遊戲⾯世需要市場營銷的同學將其推送觸達遊戲的⽬標受衆。

6、運營:負責處理與玩家直接相關事宜。

7、UI:遊戲是強調交互與玩家參與的軟件,UI專職進⾏這⽅⾯的研究,爲玩家設計出體驗感最好的操作界⾯。

8、SA:運維⼯程師。⽹絡遊戲都需要運⾏在服務器上,所有玩家才能⼀起愉快的遊戲,SA就是專職處理所有服務器相關的⼯程師。

以上這些往往在遊戲開發過程中是幕後英雄,對普通玩家來說很少接觸到,也很少感知到他們的存在。但是在現代遊戲產業中,如果不具備這些職能基本是不可能做出遊戲來的。

在⽹易互娛,我們深耕遊戲⾃研多年,也有豐富的代理遊戲經驗,所以在⽹易我們對於崗位的分⼯會更加精細,每個崗位的⼈都會有⾃⼰的成⻓路線,有特定的專業深研⽅向。

在遊戲⾏業,崗位最特殊的⼀點,我覺得就是每個崗位都不是絕對的。他們互相之間密切合作,界線並沒有那麼明顯,業內的公司也⾮常⿎勵這⼀點,所以你會看到:有策劃在寫腳本程序、程序拿起畫筆製作適⽤的美術資源、QA幫策劃完善世界規則等等。可以說,雖然⾏業發展帶來必然的職業分⼯,但在遊戲⾏業崗位之間是分⽽不離的,所有⼈都有⼀個共通的語⾔:熱愛遊戲,懂遊戲。

以上介紹的都是⼀些現存的崗位。在遊戲⾏業還很年輕,分⼯的細化還不到極致,隨時還會有可能新的崗位被開發出來,希望⼤家每個⼈都能在其中找到⾃⼰的位置。

(*本內容僅代表作者個人觀點,不代表網易遊戲官方)

 

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