一、序——從一個生活小場景說起
週末無所事事地逛街,路過一家飲料店:
相信上面這個小場景大家平時都有遇到過,這其實是非常常見的推銷流程,後來有人專門研究,並把這種推銷流程,總結成了《AIDA模式》。
二、何爲《推銷學原理AIDA模式》
AIDA模式也稱“愛達”公式,是西方推銷學中一個重要的公式,它的具體含義是指一個成功的推銷員必須把顧客的注意力吸引或轉變到產品上,使顧客對推銷人員所推銷的產品產生興趣,這樣顧客慾望也就隨之產生,而後再促使採取購買行爲,達成交易。
AIDA是四個英文單詞的首字母。A爲Attention,即引起注意;I爲Interest,即誘發興趣;D爲Desire,即刺激慾望;最後一個字母A爲Action,即促成購買。
AIDA模式代表傳統推銷過程中的四個發展階段,它們是相互關聯,缺一不可的。應用“愛達”公式,對推銷員的要求是:
①設計好推銷的開場白或引起顧客注意。
②繼續誘導顧客,想辦法激發顧客的興趣,有時採用“示範”這種方式也會很有效。
③刺激顧客購買慾望時,重要一點是要顧客相信,他想購買這種商品是因爲他需要,而他需要的商品正是推銷員向他推薦購買的商品。
④購買決定由顧客自己做出最好,推銷員只要不失時機地幫助顧客確認,他的購買動機是正確的,他的購買決定是明智的選擇,就己經基本完成了交易。
“AIDA”模式的魅力在於“吸引注意,誘導興趣和刺激購買慾望”,三個階段充滿了推銷員的智慧和才華。
三、怎麼運用AIDA模式?
既然AIDA模式來自推銷,那麼遊戲中,很容易想到的使用場景就是銷售、付費等界面,那麼接下來我們試着運用這個理論,指導跟付費有關的界面設計。
類型一 引導玩家付費界面
《功夫熊貓》首衝界面:
我們試着用《AIDA模式》來分析一下這個界面:
①Attention(引起玩家注意):如下圖所示,用吸引眼球的大字與大圖,引起了玩家的注意。
②Interest(引起玩家興趣):如下圖所示,該夥伴爲“最強”,在玩家還未充錢時,這正是能極大程度提高玩家能力的高性價比方式,引起了玩家的興趣。
③Desire(激發玩家付費慾望):如下圖所示,玩家可以看到,除了最強的夥伴之外,“我”還能夠獲得以下這些實用的道具,這些道具都是“我”平時需要用到的,激發了玩家的付費慾望。
④Action(促使付費行爲):如下圖所示,在經過了上面幾步情緒渲染後,玩家的付費慾望達到峯值,此時玩家正巧發現,“前往充值”的按鈕唾手可得,理所應當地促使了付費行爲。
由此看來,這個界面從上到下的視線流,正好滿足了推銷學原理AIDA模式的四個步驟。當這個界面構成了一整套完整的AIDA模式時,它的設計就不會存在太大的問題,甚至優秀!
《天天傳奇》首衝界面:
經過了上面一個我們判定爲是優秀界面設計的例子之後,我們再來看看這個例子:
同樣的,我們試着在這個界面中,運用AIDA模式的分析方法,進行分析:
①Attention(引起玩家注意):如下圖所示,用吸引眼球的大字,引起了玩家的注意。
②Interest(引起玩家興趣):如下圖所示,首充可以獲得這些獎勵,看似很誘人。
③Desire(激發玩家付費慾望):筆者建議在這一步其實可以做得更好,這張圖中可以增加更能激發玩家付費慾望的內容。儘管寫着超值,但建議可以進一步體現出何謂超值。
④Action(促使付費行爲):如下圖所示,最後的按鈕,居然只是“我知道了”(朕已閱),從筆者的個人角度來看,無論前面做了多少情緒的鋪墊,筆者付費的慾望在此步驟完全終止。
總結一下這兩個案例,作爲首衝界面,主要目的就是引導玩家付費,完全可以理解爲一種推銷,因此我們可以運用《AIDA》模式來指導這種界面的設計:
【Attention】引起玩家注意
【Interest】引起興趣
【Desire】激發付費慾望
【Action】促使付費行爲
以上四個步驟缺一不可,希望各位設計此類界面的時候,運用這個模式進行設計。
雖然AIDA模式來自推銷,那麼遊戲中,除了銷售、付費等界面,我們還可以怎麼運用這個理論呢?其實很簡單,只要我們把“引導玩家付費”改爲“引導玩家XX”,其中XX可以隨便填寫,那麼這套AIDA流程也同樣適用。下面我們就來試着,將AIDA模式運用在更多的地方吧。
類型二 引導玩家進行任務/活動的界面
常見的任務詳情界面:
這是非常多遊戲都有的界面類型,主要目的是引導玩家參加任務、參與活動,實際上對於這種界面,我們也可以使用AIDA模式進行設計運用:
①Attention(引起玩家注意):如下圖所示,最開始告訴玩家活動的形式,吸引玩家注意
②Interest(引起玩家興趣):如下圖所示,任務描述中提到該任務的大概流程,同時有意外驚喜,引起了玩家的體驗興趣
③Desire(激發玩家體驗慾望):如下圖所示,該任務除了有趣之外,還有這些非常需要的獎勵,玩家往往是看着這些獎勵才進行任務的。這些獎勵,正是大大激發玩家體驗慾望的最關鍵因素(試想一下,如果沒有任何獎勵,玩家願意玩嗎?這就是爲什麼所有的任務、活動都有獎勵的原因)
④Action(促使體驗行爲):如下圖所示,在經過了上面幾步情緒渲染後,玩家的體驗慾望達到峯值,此時玩家正巧發現,“參加”的按鈕唾手可得,理所應當地促使了體驗行爲。
類似的界面還有很多,就不一一展開了,給大家一些截圖,嘗試分析一下優缺點吧:
總結一下,上面的例子看來也可以使用AIDA模式進行推敲,其實我們能明顯感知到,對於上面這種例子,最關鍵的步驟是第三步【Desire】激發體驗慾望。但其實上面的例子,在第三步過程中,可以做的更好。舉個例子,在獎勵的後面做一些更定製化,更智能的標記,比如“緊缺”,“此時最需要”,“稀有”,“限量”等,能更加激發玩家的體驗慾望!
類型三 引導玩家體驗某個內容的界面
常見的功能預告界面:
上面這種界面相信大家都非常熟悉,在玩家未達到一定條件時,有一些功能是暫不開放的,爲了吸引玩家提前注意都這些即將開放的功能,一般的做法,都是提前將入口暴露出來,並告訴玩家體驗所需要達到的條件。從而給玩家一個目標,去進行遊戲行爲,早日開啓新的玩法。
既然是引導,那麼我們試着套用AIDA模式進行分析:
①Attention(引起玩家注意):如下圖所示,界面上在特定的時刻,出現了一個未解鎖的玩法,吸引玩家點擊。
②Interest(引起玩家興趣):如下圖所示,當玩家點擊後,有tips告訴玩家該玩法的作用與內容,確實引起了玩家的興趣。
③Desire(激發玩家體驗慾望):除了這個tips外,筆者沒有發現其他內容,激發玩家的體驗慾望了。同時第四步也不存在。
對於這種界面,我們還能找到非常多類似的設計,或許這樣做已經成爲了一種習慣,但我們問一下自己,在這種微不足道的細節中,是否還能做出優秀的設計?其實,只要試着運用AIDA模式的四個步驟,我們一樣能做出不一樣的設計。下面這個例子是基於AIDA模式的思考,對上述類型的界面進行優化設計,希望能給大家有一定的啓發。
重新設計過的功能預告界面:
①Attention(引起玩家注意):如下圖所示,場景中有一些標記爲“施工中”的功能區,引起了玩家的注意。
②Interest(引起玩家興趣):如下圖所示,當玩家點擊後,不再是一個無趣的tips,而是彈出一封預告函,介紹主要的內容和功能,圖文並茂,絕對能引起玩家興趣:
③Desire(激發玩家體驗慾望):在上一步基礎上,顯然不夠,那麼在這一步,我們加上一些誘惑:
④Action(促使體驗行爲):最後,我們再加一個促使轉化的按鈕,大功告成!
在上面這個改良過的設計中,借鑑的設計思路正是AIDA模式四個步驟,我們能夠很輕鬆地用設計,去引導玩家,達到產品所需要的目的。
四、數據驗證的AIDA設計
如果理論僅僅停留在理論層面,沒有被驗證,那麼我們的設計是沒有意義的,下面我將分享一個實踐落地並有數據驗證的案例:抽獎系統迭代過程
迭代前的上線版本介紹:
①抽獎前的展示:
現狀:抽獎機爲主體,抽獎限定皮膚以原畫形式貼在扭蛋機之上。
問題:抽獎應該是以吸引玩家的獎勵爲主體,只有獎勵吸引玩家,纔會帶來抽獎的轉化率
②當前抽獎方式的獎勵預覽:
現狀:彈窗形式展現獎勵預覽,圖標列表展示所有獎勵
問題:圖標形式不吸引玩家,點擊的彈框tips文本缺乏吸引力,同樣地,只有獎勵吸引玩家,纔會帶來抽獎的轉化率
運用AIDA模式的設計理論,進行重新設計:
①抽獎主界面:
轉化思路,以獎勵作爲主體,完成AIDA模式中的第一步:最大限度地吸引玩家
思路解析:
a.扭蛋機在開獎前,沒必要展示扭蛋造型,現更換爲獎勵廣告圖提升展示性;同時廣告banner可滾動輪播,刺激玩家眼球
b.縮小扭蛋機尺寸,讓右側展示獎勵模型與動作特寫,最大限度地吸引玩家
②獎勵預覽界面:獎勵預覽更吸引,完成AIDA中的第二第三步:進一步刺激玩家付費慾望,激發玩家付費行爲
思路解析:
a.獎勵預覽彈窗優化,減少打斷感
b.獎勵的查看不再是文本化,而是模型+動作特寫,進一步刺激玩家付費慾望
有了以上抽獎界面與獎勵預覽界面的重新設計後,AIDA中的最後一步:促使玩家付費行爲,已經能夠大大提升轉化率了。
抽獎系統迭代1.0版本的結果&數據反饋
迭代後的最終結果:不只是界面佈局調整,同時伴隨新內容的增加(推出限時抽獎,刺激玩家付費慾望),以及細節設計的加入(例如概率UP等刺激玩家付費的小標籤設計)
迭代後的數據反饋:(注:不能完全代表僅因界面設計迭代提升的數據)參與抽獎消費的玩家佔比,從30%漲至60%,增長率100%;抽獎消費額佔比,從28%漲至43%,增長率53.6%
五、總結
AIDA模式的運用,其實十分廣泛。不僅可以運用在與付費相關的首衝類界面中,還可以運用在一些任務引導界面、甚至一些預告界面中。因此,最開始提到的《推銷學原理AIDA模式》,在非設計領域,它只用於推銷場景:
但我們將這個理論和方法,經過推理改良,關鍵詞的替換,就能變成這個樣子:
我們只需要將XX替換成任何詞語,都可以在遊戲的不同情況界面設計中,使用這4個步驟,這樣我們的設計就能更加完美。