渲染統計窗口詳細(Rendering Statistics Window)

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渲染統計窗口詳細(Rendering Statistics Window)

Statistics窗口,全稱叫做 Rendering Statistics Window,即渲染統計窗口(或渲染數據統計窗口),窗口中羅列出關於聲音、圖像、網絡狀況等多種統計信息。

  • Time per frame and FPS:表示引擎處理和渲染一個遊戲幀所花費的時間以及相應的每秒幀數

    該數字主要受到場景中渲染物體數量和 GPU性能的影響,FPS(每秒幀數)數值越高,遊戲場景的動畫顯示會更加平滑和流暢。一般來說,超過30FPS的畫面人眼不會感覺到卡,由於視覺殘留的特性,光在視網膜上停止總用後人眼還會保持1/24秒左右的時間,因此遊戲畫面每秒幀數至少要保證在30以上。

    另外,Unity中的FPS數值僅包括此遊戲Scene裏更新和渲染的幀,編輯器中繪製的Scene和其它監視窗口的進程不包括在內。

  • CPU:獲取到當前佔用CPU進行計算的時間絕對值,或時間點,如果Unity主進程處於掛斷或休眠狀態時,CPU time將會保持不變。

    • Render thread:GPU渲染線程處理圖像所花費的時間,具體數值由GPU性能來決定
  • Batches:即Batched Draw Calls,是Unity內置的Draw Call Batching技術。批處理省下的drawcall。

  • Verts:攝像機視野(field of view)內渲染的頂點總數。

  • Tris: 攝像機視野(field of view)內渲染的的三角面總數量。

  • Camera的渲染性能受到Draw calls的影響。之前說過,對一個物體進行渲染,會生成相應的Draw call,處理一個Draw Call的時間是由它上邊的Tris和Verts數目決定。儘可能得合併物體,會很大程度的提高性能。舉個很簡單例子,比如場景一種有1000個不同的物體,每個物體都有10個Tris;場景二中有10個不同的物體,每個物體有1000個Tris。在渲染處理中,場景一中會產生1000個Draw Calls,它的渲染時間明顯比場景二慢。

  • Unity stats 視圖中的 Tris 和 Verts 並不僅僅是視錐中的梯形內的 Tris 和 Verts,而是Camera中 field of view所有取值下的tris和verts,換句話說,哪怕你在當前game視圖中看不到這個 cube,如果當你把 field of view調大到 179 過程中都看不到這個cube,stats面板纔不會統計,GPU纔不會渲染,否則都會渲染,而且unity不會把模型拆分,這個模型哪怕只有1個頂點需要渲染,unity也會把整個模型都渲出來。(參考自Mess的《Unity Camera組件部分參數詳解》)

  • 之前有童鞋問過我,新建一個空的場景,裏邊沒有添加任何物體,爲什麼Status面板上顯示有1.7k Tris以及5.0kVerts。這是因爲空的場景自帶默認的天空盒。點擊Windows—Lighting打開Lighting下的Scene面板,把Skybox裏的材質設爲空,比如像我下圖這樣:

  • 可以看到,場景中的Tris數量變爲2,Verts數量變爲了4,這是由於攝像機存在的關係,刪掉它,你就會發現Tris 和 Verts 都變爲0了。

  • Screen:獲當前Game屏幕的分辨率大小,後邊的2.1MB表示總的內存使用數值。

  • SetPass calls:場景上有1個gameobject,希望能顯示很酷炫的效果,它的Material上帶有許多特定的Shader。爲了實現相應的效果,Shader裏或許會包含很多的Pass,每當GPU即將去運行一個Pass之前,就會產生一個“SetPass call”,因此在描述渲染性能開銷上,“SetPass calls”更加有說服力。

  • Shadow casters:表示場景中有多少個可以投射陰影的物體,一般這些物體都作爲場景中的光源。

  • visible skinned meshed:渲染皮膚網格的數量。

ble skinned meshed**:渲染皮膚網格的數量。

  • Animations:正在播放動畫的數量。
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