渲染统计窗口详细(Rendering Statistics Window)

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渲染统计窗口详细(Rendering Statistics Window)

Statistics窗口,全称叫做 Rendering Statistics Window,即渲染统计窗口(或渲染数据统计窗口),窗口中罗列出关于声音、图像、网络状况等多种统计信息。

  • Time per frame and FPS:表示引擎处理和渲染一个游戏帧所花费的时间以及相应的每秒帧数

    该数字主要受到场景中渲染物体数量和 GPU性能的影响,FPS(每秒帧数)数值越高,游戏场景的动画显示会更加平滑和流畅。一般来说,超过30FPS的画面人眼不会感觉到卡,由于视觉残留的特性,光在视网膜上停止总用后人眼还会保持1/24秒左右的时间,因此游戏画面每秒帧数至少要保证在30以上。

    另外,Unity中的FPS数值仅包括此游戏Scene里更新和渲染的帧,编辑器中绘制的Scene和其它监视窗口的进程不包括在内。

  • CPU:获取到当前占用CPU进行计算的时间绝对值,或时间点,如果Unity主进程处于挂断或休眠状态时,CPU time将会保持不变。

    • Render thread:GPU渲染线程处理图像所花费的时间,具体数值由GPU性能来决定
  • Batches:即Batched Draw Calls,是Unity内置的Draw Call Batching技术。批处理省下的drawcall。

  • Verts:摄像机视野(field of view)内渲染的顶点总数。

  • Tris: 摄像机视野(field of view)内渲染的的三角面总数量。

  • Camera的渲染性能受到Draw calls的影响。之前说过,对一个物体进行渲染,会生成相应的Draw call,处理一个Draw Call的时间是由它上边的Tris和Verts数目决定。尽可能得合并物体,会很大程度的提高性能。举个很简单例子,比如场景一种有1000个不同的物体,每个物体都有10个Tris;场景二中有10个不同的物体,每个物体有1000个Tris。在渲染处理中,场景一中会产生1000个Draw Calls,它的渲染时间明显比场景二慢。

  • Unity stats 视图中的 Tris 和 Verts 并不仅仅是视锥中的梯形内的 Tris 和 Verts,而是Camera中 field of view所有取值下的tris和verts,换句话说,哪怕你在当前game视图中看不到这个 cube,如果当你把 field of view调大到 179 过程中都看不到这个cube,stats面板才不会统计,GPU才不会渲染,否则都会渲染,而且unity不会把模型拆分,这个模型哪怕只有1个顶点需要渲染,unity也会把整个模型都渲出来。(参考自Mess的《Unity Camera组件部分参数详解》)

  • 之前有童鞋问过我,新建一个空的场景,里边没有添加任何物体,为什么Status面板上显示有1.7k Tris以及5.0kVerts。这是因为空的场景自带默认的天空盒。点击Windows—Lighting打开Lighting下的Scene面板,把Skybox里的材质设为空,比如像我下图这样:

  • 可以看到,场景中的Tris数量变为2,Verts数量变为了4,这是由于摄像机存在的关系,删掉它,你就会发现Tris 和 Verts 都变为0了。

  • Screen:获当前Game屏幕的分辨率大小,后边的2.1MB表示总的内存使用数值。

  • SetPass calls:场景上有1个gameobject,希望能显示很酷炫的效果,它的Material上带有许多特定的Shader。为了实现相应的效果,Shader里或许会包含很多的Pass,每当GPU即将去运行一个Pass之前,就会产生一个“SetPass call”,因此在描述渲染性能开销上,“SetPass calls”更加有说服力。

  • Shadow casters:表示场景中有多少个可以投射阴影的物体,一般这些物体都作为场景中的光源。

  • visible skinned meshed:渲染皮肤网格的数量。

ble skinned meshed**:渲染皮肤网格的数量。

  • Animations:正在播放动画的数量。
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