three.js 05-04 之 BoxGeometry 几何体

    前面几篇介绍的都是基于二维的平面几何体。今天开始介绍基于三维的几何体,譬如像 BoxGeometry 方块。这是一种非常简单的三维几何体,你只要指定宽度、高度及深度就可以创建出一个方块。下面给出了常用的几个属性:

属性 描述
width 必选。此属性定义方块的宽度。即方块沿 x 轴方向的长度
height 必选。此属性定义方块的高度。即方块沿 y 轴方向的长度
depth 必选。此属性定义方块的深度。即方块沿 z 轴方向的长度
widthSegments 可选。此属性定义方块沿 x 轴方向,将面分成的段数。默认值是 1
heightSegments 可选。此属性定义方块沿 y 轴方向,将面分成的段数。默认值是 1
depthSegments 可选。此属性定义方块沿 z 轴方向,将面分成的段数。默认值是 1
通过增加各个面的分段数,我们可以将方块的六个面分成很多个小面,这样在你采用材质数组为方块的不同的部分设置不同材质时比较有用。由于使用起来并不复杂,下面我们直接给出具体示例,代码如下所示:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title>示例 05.04 - BoxGeometry</title>
	<script src="../build/three.js"></script>
	<script src="../build/js/controls/OrbitControls.js"></script>
	<script src="../build/js/libs/stats.min.js"></script>
	<script src="../build/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
	<script src="../jquery/jquery-3.2.1.min.js"></script>
    <style>
        body {
            /* 设置 margin 为 0,并且 overflow 为 hidden,来完成页面样式 */
            margin: 0;
            overflow: hidden;
        }
		/* 统计对象的样式 */
		#Stats-output {
			position: absolute;
			left: 0px;
			top: 0px;
		}
    </style>
</head>
<body>

<!-- 用于 WebGL 输出的 Div -->
<div id="webgl-output"></div>
<!-- 用于统计 FPS 输出的 Div -->
<div id="stats-output"></div>

<!-- 运行 Three.js 示例的 Javascript 代码 -->
<script type="text/javascript">

	var scene;
	var camera;
	var render;
	var webglRender;
	//var canvasRender;
	var controls;
	var stats;
	var guiParams;
	
	var ground;
	var box;
	//var sphere;
	//var plane;
	
	var meshMaterial;
	
	var ambientLight;
	var spotLight;
	//var cameraHelper;

    $(function() {
		stats = initStats();
		scene = new THREE.Scene();
		
		webglRender = new THREE.WebGLRenderer( {antialias: true, alpha: true} ); // antialias 抗锯齿
		webglRender.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
		webglRender.setClearColor(0xeeeeee, 1.0);
		webglRender.shadowMap.enabled = true; // 允许阴影投射
		render = webglRender;
		
		camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 30, 1000); // 2147483647
		camera.position.set(-45.5, 68.2, 90.9);
		
		var target = new THREE.Vector3(10, 0 , 0);
		controls = new THREE.OrbitControls(camera, render.domElement);
		controls.target = target;
		camera.lookAt(target);
		
		$('#webgl-output')[0].appendChild(render.domElement);
		window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
		
		ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x0c0c0c);
		scene.add(ambientLight);
		
		spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
        spotLight.position.set(0, 30, 60);
		spotLight.shadow.mapSize.width = 5120; // 必须是 2的幂,默认值为 512
		spotLight.shadow.mapSize.height = 5120; // 必须是 2的幂,默认值为 512
        spotLight.castShadow = true;
        scene.add(spotLight);
		//cameraHelper = new THREE.CameraHelper(spotLight.shadow.camera);
		//scene.add(cameraHelper);
		
		// 加入一个地面
		var groundGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100, 4, 4);
		var groundMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x777777});
		ground = new THREE.Mesh(groundGeometry, groundMaterial);
		ground.rotation.set(-0.5 * Math.PI, 0, 0); // 沿着 X轴旋转-90°
		ground.receiveShadow = true;
		scene.add(ground);
		
		// 材质
        meshMaterial = [
			new THREE.MeshNormalMaterial({side: THREE.DoubleSide}),
			new THREE.MeshBasicMaterial({wireframe: true})
		];
		
		/** 用来保存那些需要修改的变量 */
		guiParams = new function() {
			this.rotationSpeed = 0.02;
			
			this.width = 26;
			this.height = 26;
			this.depth = 10;
			this.widthSegments = 5;
			this.heightSegments = 5;
			this.depthSegments = 5;
		}
		/** 定义 dat.GUI 对象,并绑定 guiParams 的几个属性 */
		var gui = new dat.GUI();
		gui.add(guiParams, 'width', 1, 50, 1).onChange(function(e){updateMesh()});
		gui.add(guiParams, 'height', 1, 50, 1).onChange(function(e){updateMesh()});
		gui.add(guiParams, 'depth', 1, 50, 1).onChange(function(e){updateMesh()});
		gui.add(guiParams, 'widthSegments', 1, 10, 1).onChange(function(e){updateMesh()});
		gui.add(guiParams, 'heightSegments', 1, 10, 1).onChange(function(e){updateMesh()});
		gui.add(guiParams, 'depthSegments', 1, 10, 1).onChange(function(e){updateMesh()});
		
		updateMesh();
		
		renderScene();
    });
	
	/** 渲染场景 */
	function renderScene() {
		stats.update();
		rotateMesh(); // 旋转物体
		
		requestAnimationFrame(renderScene);
		render.render(scene, camera);
	}
	
	/** 初始化 stats 统计对象 */
	function initStats() {
		stats = new Stats();
		stats.setMode(0); // 0 为监测 FPS;1 为监测渲染时间
		$('#stats-output').append(stats.domElement);
		return stats;
	}
	
	/** 当浏览器窗口大小变化时触发 */
	function onWindowResize() {
		camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
		camera.updateProjectionMatrix();
		render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
	}
	
	/** 旋转物体 */
	var step = 0;
	function rotateMesh() {
		step += guiParams.rotationSpeed;
		scene.traverse(function(mesh) {
			if ((mesh instanceof THREE.Mesh || mesh instanceof THREE.Line) && mesh != ground) {
				//mesh.rotation.x = step;
				mesh.rotation.y = step;
				//mesh.rotation.z = step;
			}
		});
	}
	
	function updateMesh() {
		scene.remove(box);
		
		// 定义 box
		var boxGeometry = new THREE.BoxGeometry(guiParams.width, guiParams.height, guiParams.depth, guiParams.widthSegments, guiParams.heightSegments, guiParams.depthSegments);
		box = new THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(boxGeometry, meshMaterial);
		box.children[1].castShadow = true;
		box.position.set(0, guiParams.height / 2 + 3, 0);
		scene.add(box);
	}

</script>
</body>
</html>

未完待续···
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