增強打擊感

轉自:http://www.gameres.com/msg_457162.html

所謂遊戲的打擊感,一般是遊戲中移動/打擊/破壞一系列動作時玩家的直觀感受。

  通常這個名詞多用於形容動作遊戲,例如橫版過關,格鬥遊戲等,但也可外延擴大至部分第一人稱射擊和第三人稱射擊遊戲。

  下面就來看一下在遊戲製作中,什麼是打擊感,如何做出打擊感、如何提高打擊感?

一、什麼是打擊感

  遊戲開發經驗分享:我所理解的打擊感

  內容提要:我這裏所說的所有關於打擊感的東西都是適用於手機這個特殊平臺的,特殊在大多數的手機只能通過觸屏這一個交互體,和聲音與畫面這兩種非常有限的方式來展示一個遊戲的素質,而打擊感是一個非常綜合性的問題。

  梁其偉:什麼是動作遊戲的打擊感?

  內容提要:“動作/格鬥遊戲素質‘指的是什麼?指的是對這種類型遊戲的精妙之處的深層次理解,以及對這類遊戲發展的歷史脈絡的文化上的瞭解。

  什麼是打擊感?從打擊感本質及其感知判斷進行探討

  內容提要:本文僅針對打擊感本質以及人腦如何對打擊感進行感知判斷這一部分作答。打擊感的本質,就是通過強調、誇張、放大等藝術化的手段來騙過大腦,以凸顯“擊中”這一物理事件。

二、如何做出打擊感  


  怎麼做遊戲打擊感淺述

  內容提要:本文目的不是詮釋打擊感是什麼,而只是以實際經驗(告訴你怎麼把打擊感做出來。簡而言之,打擊感從現實中來,所以它表現必現真實;而於虛擬世界,操縱者英雄感的擴張,其表現又必然是誇張的。

  圍繞攻擊者表現、受擊者反饋、打擊聲效快速建立打擊感

  內容提要:關於打擊感主要核心有3點:攻擊者表現、受擊者反饋、打擊聲效。所有的一切都是圍繞着這三點來進行的,這裏強調的是快速的建立打擊感而不是提升和強化!

  反推技術貼:鬼泣等冷兵器動作遊戲打擊感設計思路探尋

  內容提要:打擊感的主幹是打擊節奏。在開發中的應用表現爲“體驗的建立和細節解構——確立打擊節奏模型——制定規則——系統配合”(這裏默認從“感受推模型”爲正推)

  打擊感所有元素儘量拆細,然後選擇着重突出哪部分。感受要成鏈,孤點不立,外圍表現也很重要。

  關卡中打擊感效果的實現

  內容提要:用最淺顯易懂的方式,告訴你遊戲是如何一步步做出玩家所期望的“打擊感”的效果。

三、如何提高遊戲打擊感

  如何提高遊戲中的打擊感?

  內容提要:所謂打擊感,我想這裏肯定是指在遊戲之中,表現移動/打擊/破壞一系列動作時玩家的直觀感受。雖然一般來說,通常這個名詞多用於形容動作遊戲,例如橫版過關,格鬥遊戲等;但我個人認爲其外延也可以擴大至部分第一人稱射擊和第三人稱射擊遊戲。

  從策劃角度來談提高遊戲打擊感的策略

  內容提要:若要實現較好和真實的打擊感,碰撞體積必須設置得比較精確,符合現實情況。比如我的拳頭在打到你的肚皮上甚至是腹部盔甲上時,你就得有被擊反應出現(比如身體蜷曲),而不是在我拳頭打到你的肚子裏面你纔有反應。

  從實際遊戲製作談如何提高遊戲中的打擊感

  內容提要:主要從實際遊戲製作的角度出發,以動作遊戲、或者說動作向ARPG爲基礎。

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