遊戲AI的思考和權衡

一般遊戲AI都用行爲樹或狀態機

更高級的機器學習,遺傳算法,mDeep learning這些可能會導致性能問題,開發成本和學習成本也是個問題

 

!!! 根據遊戲類型去選擇AI設計和開發的側重點

!!! AI模塊最終的品質一般由  設計的好壞  以及   開發這個模塊的程序的自我約束維護  來決定

 

個人認爲AI分爲【可能不全或者有誤】

1.敵人型AI:

一般出現在fps,moba,動作遊戲中,這類ai需要的不是用各種高級算法去使得ai不可戰勝,一般是類似黑暗之魂,只狼,仁王等動作遊戲中的boss和精英怪那樣,有一定的規律,且規律有一定的變數

這類AI重點在於要不就是ai比較弱,讓玩家有割草無雙的感覺。

要不就是比較強,但又一定的規律,這個規律讓玩家能夠摸透,成爲一種攻略玩法,玩家利用對於AI的理解,安排打法戰術,通過訓練最後戰勝AI甚至無損挑戰等,需要讓玩家即便是在挑戰失敗後也還能有再次挑戰的慾望的

ai被擊打時的表現力很重要,參考戰神的對戰

 

2.交互型AI

遊戲培養用戶習慣,最典型的就是二次元類型的遊戲,或者是換裝暖暖

或者是具有養寵物元素類的遊戲

【這類AI重點在於賣萌可恥,但是有效~~】

 

3.模擬仿真型路人型AI:

比如看門狗,刺客信條,GTA5 裏的路人甚至是動物,需要結合複雜的任務系統,複雜的ai決策,去模擬整個世界路人的真實性

通過大量的ai隨機性讓玩家沉浸在遊戲世界的交互中

估計這些3A遊戲的實現方案是基於行爲樹去做的,方便擴展以及維護

最爲複雜和繁瑣,成本也高

 

綜上

好的遊戲AI需要好的玩法和行爲設計,行爲之間的低耦合,行爲可複用,代碼可維護,AI行爲邏輯需要更多的註釋,

動畫的優良過渡表現,以及有趣的AI交互玩法

若是對遊戲的品質有較高的要求,那麼去實現一個對遊戲有正面影響的好的AI就是必不可少的了【當然這個得看遊戲的類型了】

 

 

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