AssetBundle本質就是一種資源管理的技術。
AssetBundle是一個壓縮包。 它包含模型、貼圖、預製體(Prefab)、音頻等
資源,可以在遊戲運行期被加載。
AssetBundle自身保存着互相的依賴關係。
創建AssetBundle:
1: 首先定位需要打包與加載的資源,資源可以
是任意類型(如:貼圖、材質、音頻、預設等)。
在Assets下點擊資源,屬性窗口下方中可以看
到資源預覽。 在AssetBundle後面輸入需要打包
的“AssetBundle名稱”。
2: 現在編寫打包腳本(BuildAssetBundle.cs),在編寫前首先確認腳本定
義在“Editor”的特殊文件夾下。
3: 打包核心API:
BuildPipeline.BuildAssetBundles(“AB輸出路
徑”,BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows64);
4: 編寫腳本,在Unity編輯器頂部菜單會出現自定義的AB菜單。點擊菜單
後開始打包,大約幾秒後在項目視圖的StreamingAssets目錄下我們可以看
到打好包的文件資源
//把資源打成ab包
//腳本定義在“Editor”的特殊文件夾下
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor; //引入Unity編輯器,命名空間
using System.IO; //引入的C#IO,命名空間
public class BuildAssetBundle {
/// <summary>
/// 打包生成所有的AssetBundles(包)
/// </summary>
[MenuItem("AssetBundleTools/BuildAllAssetBundles")]
public static void BuildAllAB()
{
//打包AB輸出路徑
string strABOutPathDIR = string.Empty;
//獲取"StreamingAssets"數值
strABOutPathDIR = Application.streamingAssetsPath;
//判斷生成輸出目錄文件夾
if (!Directory.Exists(strABOutPathDIR))
{
Directory.CreateDirectory(strABOutPathDIR);
}
// 對需要打包的資源,在資源預覽窗口, 在AssetBundle後面輸入需要打包 的“AssetBundle名稱”,調用打包函數 就會打包
//打包生成 //BuildTarget 打包到的目標平臺
BuildPipeline.BuildAssetBundles(strABOutPathDIR,BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}
把ab包的資源加載到場景
// AssetBundle基本加載
// 分爲兩種:
// 1: 加載非“對象預設”方式。(例如: 貼圖、材質、音頻...)
// 2: 加載“對象預設”(*.Prefab) 方式。
//採用www方式 下載assetBundle(下載的AssetBundle文件不會存入Unity引擎的緩存區)
//三種不同的方法來加載已經下載的數據資源:
//assetBundle.LoadAsset(); 通過指定assetBundle包名稱加載資源。
//assetBundle.LoadAssetAsync(); 異步加載模式。加載過程不會同時阻礙主線程的運行,
// 這特別適合需要讀取大尺寸資源,以及一次性讀取多個資源的場合。
//assetBundle.LoadAllAssets(); 加載assetBundle中包含的所有資源對象。
//Unity打包的時候會自動處理依賴關係,並生成一個*.manifest文件,這個文件描述
// 了assetbundle包大小、CRC驗證、包之間的依賴關係等。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace DemoSpace
{
public class AssetBundleLoadDemo : MonoBehaviour
{
//測試對象,改變貼圖
public GameObject goCubeChangeTextur;
//定義URL與資源名稱
private string _URL1;
private string _AssetName1;
//測試對象,顯示方位
public Transform TraShowPos;
private string _URL0; //只加載AB包URL路徑
private string _URL2;
private string _AssetName2;
private void Awake()
{
//AB 包下載地址
_URL1 = "file://" + Application.streamingAssetsPath + "/textures1"; //textures1 包的名稱
////(AB包內部)資源名稱
_AssetName1 = "unitychan_tile6";
//只加載“素材AB包”
_URL0= "file://" + Application.streamingAssetsPath + "/texture1"; //texture1 包的名稱
//AB 包下載地址
_URL2 = "file://" + Application.streamingAssetsPath + "/prefabs1"; //prefabs1 包的名稱
//(AB包內部)資源名稱
_AssetName2 = "FloorCube.prefab";
}
void Start () {
//測試加載“非GameObject”資源 (加載非預設)
StartCoroutine(LoadNonObjectFromAB(_URL1, goCubeChangeTextur, _AssetName1));
//測試加載“非GameObject”資源
//預設打成ab包,預設的 材質也 打成ab包, AB預設包 對 材質AB包 有依賴
// 所以要先加載“材質AB包”,後加載 預設包
//要是單獨打包預設 ,就不用先加載“材質AB包”
StartCoroutine(LoadFromAB(_URL0));//先加載“材質”AB包
StartCoroutine(LoadPrefabsFromAB(_URL2, _AssetName2, TraShowPos));//再加載AB預設包,且提取資源。
}
/// <summary>
/// 加載“非GameObject”資源 (非預設)
/// </summary>
/// <param name="ABURL">AB包URL</param>
/// <param name="goShowObj">操作且顯示的對象</param>
/// <param name="assetName">加載資源的名稱</param>
/// <returns></returns>
IEnumerator LoadNonObjectFromAB(string ABURL, GameObject goShowObj, string assetName)
{
//參數檢查
if(string.IsNullOrEmpty(ABURL) || goShowObj==null)
{
Debug.LogError(GetType()+ "/LoadNonObjectFromAB()/輸入的參數不合法,請檢查");
}
using (WWW www=new WWW(ABURL))
{
yield return www;
AssetBundle ab = www.assetBundle;
if (ab != null)
{
if (assetName=="")
{
goShowObj.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = (Texture)ab.mainAsset;
}
else {
goShowObj.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = (Texture)ab.LoadAsset(assetName);
}
//卸載資源(只卸載AB包本身)
ab.Unload(false);
}
else {
Debug.LogError(GetType() + "/LoadNonObjectFromAB()/WWW 下載錯誤,請檢查 URL: "+ ABURL + " 錯誤信息:"+www.error);
}
}
}
/// <summary>
/// 加載“預設”資源
/// </summary>
/// <param name="ABURL">AB包URL</param>
/// <param name="assetName">加載資源的名稱</param>
/// <param name="showPosition">顯示的方位</param>
/// <returns></returns>
IEnumerator LoadPrefabsFromAB(string ABURL, string assetName,Transform showPosition=null)
{
//參數檢查
if (string.IsNullOrEmpty(ABURL))
{
Debug.LogError(GetType() + "/LoadPrefabsFromAB()/輸入的參數不合法,請檢查");
}
using (WWW www = new WWW(ABURL))
{
yield return www;
AssetBundle ab = www.assetBundle;
if (ab != null)
{
if (assetName=="")
{
//加載主資源
if (showPosition != null)
{
GameObject goCloneObj=(GameObject)Instantiate(ab.mainAsset);
//克隆的對象顯示位置
goCloneObj.transform.position = showPosition.transform.position;
}
else {
//克隆加載的預設對象
Instantiate(ab.mainAsset);
}
}
else {
//實例化指定資源
if (showPosition != null)
{
GameObject goCloneObj = (GameObject)Instantiate(ab.LoadAsset(assetName));
//克隆的對象顯示位置
goCloneObj.transform.position = showPosition.transform.position;
}
else
{
//克隆加載的預設對象
Instantiate(ab.LoadAsset(assetName));
}
}
//卸載資源(只卸載AB包本身)
ab.Unload(false);
}
else
{
Debug.LogError(GetType() + "/LoadNonObjectFromAB()/WWW 下載錯誤,請檢查 URL: " + ABURL + " 錯誤信息:" + www.error);
}
}
}
//加載AB包(不提取資源)
IEnumerator LoadFromAB(string ABURL)
{
//參數檢查
if (string.IsNullOrEmpty(ABURL))
{
Debug.LogError(GetType() + "/LoadFromAB()/輸入的參數不合法,請檢查");
}
using (WWW www = new WWW(ABURL))
{
yield return www;
AssetBundle ab = www.assetBundle;
if (ab == null)
{
Debug.LogError(GetType() + "/LoadNonObjectFromAB()/WWW 下載錯誤,請檢查 URL: " + ABURL + " 錯誤信息:" + www.error);
}
}
}
}
}